Monster Hunter: World モンスターハンター:ワールド
Monster Hunter World è un videogioco action RPG del 2018, sviluppato e pubblicato da Capcom per PlayStation 4, Xbox One e Microsoft Windows.
Presentato per la prima volta nel corso dell'E3 2017, il gioco è stato pubblicato in tutto il mondo il 26 gennaio 2018 su console e il 9 agosto 2018 per Microsoft Windows. I giocatori impersoneranno un cacciatore appartenente alla quinta flotta spedita nel nuovo continente. Tramite un apposito editor sarà possibile scegliere il sesso e definire l'aspetto del cacciatore, oltre a quello del proprio "palico" (un compagno dalle fattezze feline che potrà accompagnare il giocatore nel corso delle battute di caccia). Tutte e quattordici le armi introdotte nei capitoli precedenti faranno il loro ritorno, accompagnate da nuove meccaniche e combo.
Il gioco presenta una notevole interazione con l'ambiente circostante, anche grazie all'introduzione della fionda, uno strumento utile per lanciare differenti tipi di oggetti contro i mostri o contro elementi dello scenario oppure per agganciarsi a essi; con la fionda sarà inoltre possibile catturare alcuni piccoli animali che potranno essere in seguito lasciati vagare liberamente nella propria dimora. In questo modo sarà possibile per i giocatori utilizzare l'ambiente a proprio vantaggio, facendo crollare porzioni dello scenario sui mostri o utilizzando contro di loro elementi naturali.
Si potrà inoltre sfruttare la territorialità delle diverse specie di mostri presenti nel titolo, portando le creature a scontrarsi tra loro. I giocatori potranno spostarsi per la mappa a piedi, ancorandosi ad alcuni mostri volanti o sfruttando il viaggio rapido che permette di spostarsi rapidamente tra i vari accampamenti disseminati per la mappa. In questi campi sarà possibile cambiare armi, armature e accessori equipaggiati, mangiare dei cibi in grado di fornire bonus alle abilità, depositare il proprio palico e molto altro. Altra innovazione di questo capitolo è l'introduzione degli strumenti dedicati: mantelli e bengala (oggetti utilizzabili illimitatamente ma provvisti di un tempo di ricarica) in grado di fornire bonus ai cacciatori.
Mostri piccoli introdotti:
Barnos: Pterowyvern dalla colorazione marroncina che abitano il Gran Dirupo e la Landa dei Cristalli. Si difendono lanciando una sostanza acida che abbassa le difese dei nemici.
Gajalaka: Lynian simili agli Shakalaka che vivono in delle tribù e coprono i loro volti con delle maschere. Abitano tutte le aree del gioco, sebbene il loro nascondiglio sia nella Landa dei Cristalli, e sono ostili nei confronti degli umani.
Gajau: Pesci simili a pesci gatto che abitano la Foresta Antica e le Guglie Selvagge. Estremamente territoriali, si riuniscono per respingere gli invasori. Vennero introdotti in Monster Hunter Tri con il nome di Pesce Gatto.
Gastodon: Erbivori simili ai Kestodon ma con la testa simile a quella dei bisonti. Abitano la Landa dei Cristalli e caricano gli intrusi, diventando rossi quando si infuriano.
Girros: Wyvern Zannuti simili ad un incrocio tra un varano ed un cobra. Sono capeggiati dal Gran Girros ed attaccano con morsi paralizzanti. Abitano la Valle Putrefatta.
Grimalkyne: Lynian molto simili ai Felyne che ricordano delle linci. Abitano tutte le aree del gioco e sono disposti a collaborare con i cacciatori.
Jagras: Wyvern Zannuti simili ad iguane che abitano la Foresta Antica. Capeggiati dal Gran Jagras, tendono imboscati ai cacciatori ed agli altri mostri.
Kestodon: Erbivori aggressivi simili a pachicefalosauri che abitano la Foresta Antica e le Guglie Selvagge. Le femmine allertano il branco del pericolo ed i maschi caricano le possibili minacce.
Mernos: Pterowyvern simili a ranforinchi che abitano la Foresta Antica e le Guglie Selvagge. Si nutrono di noci-scoppio e vengono spesso utilizzati dai cacciatori come mezzi di trasporto. Ad Astera sono presenti molti esemplari addomesticati.
Noios: Pterowyvern marroni che abitano le Guglie Selvagge. Per difendersi dai predatori, hanno sviluppato una sacca vocale che permette loro di imitare il richiamo del Diablos.
Raphinos: Pterowyvern bianchi che abitano gli Altipiani Corallini. Si raggruppano per cibarsi delle uova di altri mostri, esponendosi però a minacce ben maggiori.
Shamos: Wyvern Zannuti che abitano gli Altipiani Corallini. Ricordano un incrocio tra un lupo ed un pesce ed escono allo scoperto solo di notte. Non tollerano la luce, ragion per cui evitano ad ogni costo lo Tzitzi-Ya-Ku.
Mostri grandi introdotti:
Zorah Magdaros: Mastodontico Drago Anziano con una montagna di fuoco sul dorso. Sembra essere in qualche modo collegato alla migrazione decennale dei Draghi Anziani verso il nuovo continente.
Gran Jagras: Wyvern Zannuto capobranco dei Jagras. Ricorda una grossa iguana e tende ad inghiottire le prede intere, divenendo così più lento ma anche più pericoloso.
Kulu-Ya-Ku: Curioso Wyvern Rapace che ricorda un incrocio tra un raptor e un dodo. Ha sviluppato degli arti prensili che gli consentono di manipolare le uova, suo cibo preferito. Può utilizzare questa abilità anche per maneggiare grandi massi che scaglia o usa come scudo contro il cacciatore e/o altri predatori.
Pukei-Pukei: Wyvern Rapace simile ad un geco piumato noto per le tossine velenose che secerne dalla bocca e dallo sfintere sulla punta della coda sotto forma di gas. Ricava questo veleno ingerendo certi tipi di frutti e noci che conserva nella gola e nella coda.
Jyuratodus: Wyvern Acquatico che abita le paludi delle Guglie Selvagge. Usa il fango per proteggersi ed intrappolare le sue prede ed è noto per rivaleggiare con il Barroth per il controllo del territorio.
Tobi-Kadachi: Wyvern Zannuto simile ad un felino dalla testa di serpente e dotato di membrane simili a quelle degli scoiattoli volanti. Vive nella Foresta Antica e può generare elettricità statica sfregando il proprio pelo contro il terreno e la vegetazione.
Anjanath: Wyvern Brutale simile ad un Tyrannosaurus, si aggira per la Foresta antica in cerca di Aptonoth, il suo pasto preferito. Questo mostro attacca senza alcuna esitazione tutto ciò che gli si para davanti ed è provvisto di un voluminoso apparato olfattivo che gli consente di localizzare le sue prede e i cacciatori anche se questi sono nascosti.
Tzitzi-Ya-Ku: Wyvern Rapace dalle fattezze raptoriali, acceca le prede ed i cacciatori grazie alle sue due creste craniche, le quali sprigionano bagliori capaci di accecare chiunque le osservi.
Paolumu: Wyvern Volante simile ad un pipistrello bianco dell'Honduras che si ciba di uova negli Altipiani Corallini. Grazie alla grossa sacca presente nella sua gola, è in grado librarsi in aria gonfiandosi. Attacca sferrando pesanti attacchi con la sua dura coda.
Gran Girros: Wyvern Zannuto capobranco dei Girros, è solito nutrirsi di carcasse nella Valle Putrefatta. Le sue enormi zanne secernono un veleno paralizzante e sono il simbolo della sua leadership.
Radobaan: Gigantesco Wyvern Brutale simile all'Uragaan che utilizza le ossa delle carcasse della Valle Putrefatta come cibo e come armatura. Si sposta rotolando, attaccando al contempo i suoi nemici.
Legiana: Wyvern Volante e predatore dominante degli Altipiani Corallini. Si ciba di Raphinos ed emette un vento gelido dal suo corpo che impedisce alle sue prede di muoversi liberamente.
Odogaron: Terrificante Wyvern Zannuto simile ad un gorgonopside che si aggira per la Valle Putrefatta in cerca di carcasse. È dotato di una doppia fila di artigli sulle zampe anteriori, i quali gli permettono di infliggere profonde ferite che fanno sanguinare i suoi nemici.
Bazelgeuse: Potente Wyvern Volante dalle zampe robuste e dal tremendo ruggito. È ricoperto da una spessa corazza che ricorda quella del Seregios e, sotto la gola e la coda, è dotato di speciali organi capaci di rilasciare scaglie esplosive.
Dodogama: Wyvern Zannuto simile ad una massiccia lucertola agamide caratterizzato da una grande mandibola dove immagazzina rocce e cristalli i quali, a contatto con la sua saliva, divengono esplosivi.
Nergigante: Brutale Drago Anziano dotato di una tremenda forza bruta e conosciuto come il Divoratore di Anziani; è un cannibale e si nutre dei suoi simili. È ricoperto di aculei ed il suo organismo ha un'elevata capacità rigenerativa, grazie alla quale può rimarginare le proprie ferite ad incredibile velocità, facendo anche ricrescere i propri aculei, anche nel caso vengano danneggiati. Comparirà sempre durante gli scontri con lo Zorah Magdaros (in quanto intende nutrirsene) ed è il mostro sulla copertina delle versioni orientali del gioco.
Vaal Hazak: Terrificante Drago Anziano che dimora nelle parti più remote della Valle Putrefatta. Si ricopre di carne putrida ed è in simbiosi con il letale Effluvio presente nell'area, che utilizza per affrontare i nemici e per cibarsi delle sue prede, a volte persino infettando altri mostri piccoli per obbligarli a combattere il suo fianco, riassorbendo successivamente il batterio per guarirsi, uccidendo le creature.
Xeno'jiiva: Potentissimo Drago Anziano appena uscito dal bozzolo, cresciuto grazie alla bioenergia degli altri Draghi Anziani defunti. È la vera origine della Traversata degli Anziani, in quanto si è stabilito all'interno della Landa dei Cristalli per nutrirsi della bioenergia dei mostri, attirando poi gli altri Draghi Anziani grazie a dei feromoni. Può essere considerato l'antagonista principale del gioco.
Kulve Taroth: Aggiunta in seguito ad uno degli aggiornamenti gratuiti e affrontabile durante l'assedio La Furia di El Dorado, è un potente Drago Anziano di sesso femminile che si ricopre di un rivestimento dorato. Cambia tipo di rivestimento e stile di combattimento ad ogni apparizione, man mano che la sua corazza viene danneggiata. È possibile affrontarla e ucciderla nella missione di grado maestro La febbre dell'oro eterna.
Curiosità:
Il gioco è stato in sviluppo per quasi quattro anni, pensato per essere distribuito sulle console principali di quel tempo. Il gioco ha avuto come obiettivo conservare il cuore del gameplay dei precedenti capitoli e perfezionarlo grazie anche alle nuove tecnologie a disposizione.
In seguito alla pubblicazione del gioco vi sono stati diversi contenuti aggiuntivi scaricabili completamente gratuiti, tra i contenuti risaltano nuove missioni speciali, collaborazioni con altri franchise, equipaggiamento, una nuova area e nuovi mostri.
Presentato per la prima volta nel corso dell'E3 2017, il gioco è stato pubblicato in tutto il mondo il 26 gennaio 2018 su console e il 9 agosto 2018 per Microsoft Windows. I giocatori impersoneranno un cacciatore appartenente alla quinta flotta spedita nel nuovo continente. Tramite un apposito editor sarà possibile scegliere il sesso e definire l'aspetto del cacciatore, oltre a quello del proprio "palico" (un compagno dalle fattezze feline che potrà accompagnare il giocatore nel corso delle battute di caccia). Tutte e quattordici le armi introdotte nei capitoli precedenti faranno il loro ritorno, accompagnate da nuove meccaniche e combo.
Il gioco presenta una notevole interazione con l'ambiente circostante, anche grazie all'introduzione della fionda, uno strumento utile per lanciare differenti tipi di oggetti contro i mostri o contro elementi dello scenario oppure per agganciarsi a essi; con la fionda sarà inoltre possibile catturare alcuni piccoli animali che potranno essere in seguito lasciati vagare liberamente nella propria dimora. In questo modo sarà possibile per i giocatori utilizzare l'ambiente a proprio vantaggio, facendo crollare porzioni dello scenario sui mostri o utilizzando contro di loro elementi naturali.
Si potrà inoltre sfruttare la territorialità delle diverse specie di mostri presenti nel titolo, portando le creature a scontrarsi tra loro. I giocatori potranno spostarsi per la mappa a piedi, ancorandosi ad alcuni mostri volanti o sfruttando il viaggio rapido che permette di spostarsi rapidamente tra i vari accampamenti disseminati per la mappa. In questi campi sarà possibile cambiare armi, armature e accessori equipaggiati, mangiare dei cibi in grado di fornire bonus alle abilità, depositare il proprio palico e molto altro. Altra innovazione di questo capitolo è l'introduzione degli strumenti dedicati: mantelli e bengala (oggetti utilizzabili illimitatamente ma provvisti di un tempo di ricarica) in grado di fornire bonus ai cacciatori.
Mostri piccoli introdotti:
Barnos: Pterowyvern dalla colorazione marroncina che abitano il Gran Dirupo e la Landa dei Cristalli. Si difendono lanciando una sostanza acida che abbassa le difese dei nemici.
Gajalaka: Lynian simili agli Shakalaka che vivono in delle tribù e coprono i loro volti con delle maschere. Abitano tutte le aree del gioco, sebbene il loro nascondiglio sia nella Landa dei Cristalli, e sono ostili nei confronti degli umani.
Gajau: Pesci simili a pesci gatto che abitano la Foresta Antica e le Guglie Selvagge. Estremamente territoriali, si riuniscono per respingere gli invasori. Vennero introdotti in Monster Hunter Tri con il nome di Pesce Gatto.
Gastodon: Erbivori simili ai Kestodon ma con la testa simile a quella dei bisonti. Abitano la Landa dei Cristalli e caricano gli intrusi, diventando rossi quando si infuriano.
Girros: Wyvern Zannuti simili ad un incrocio tra un varano ed un cobra. Sono capeggiati dal Gran Girros ed attaccano con morsi paralizzanti. Abitano la Valle Putrefatta.
Grimalkyne: Lynian molto simili ai Felyne che ricordano delle linci. Abitano tutte le aree del gioco e sono disposti a collaborare con i cacciatori.
Jagras: Wyvern Zannuti simili ad iguane che abitano la Foresta Antica. Capeggiati dal Gran Jagras, tendono imboscati ai cacciatori ed agli altri mostri.
Kestodon: Erbivori aggressivi simili a pachicefalosauri che abitano la Foresta Antica e le Guglie Selvagge. Le femmine allertano il branco del pericolo ed i maschi caricano le possibili minacce.
Mernos: Pterowyvern simili a ranforinchi che abitano la Foresta Antica e le Guglie Selvagge. Si nutrono di noci-scoppio e vengono spesso utilizzati dai cacciatori come mezzi di trasporto. Ad Astera sono presenti molti esemplari addomesticati.
Noios: Pterowyvern marroni che abitano le Guglie Selvagge. Per difendersi dai predatori, hanno sviluppato una sacca vocale che permette loro di imitare il richiamo del Diablos.
Raphinos: Pterowyvern bianchi che abitano gli Altipiani Corallini. Si raggruppano per cibarsi delle uova di altri mostri, esponendosi però a minacce ben maggiori.
Shamos: Wyvern Zannuti che abitano gli Altipiani Corallini. Ricordano un incrocio tra un lupo ed un pesce ed escono allo scoperto solo di notte. Non tollerano la luce, ragion per cui evitano ad ogni costo lo Tzitzi-Ya-Ku.
Mostri grandi introdotti:
Zorah Magdaros: Mastodontico Drago Anziano con una montagna di fuoco sul dorso. Sembra essere in qualche modo collegato alla migrazione decennale dei Draghi Anziani verso il nuovo continente.
Gran Jagras: Wyvern Zannuto capobranco dei Jagras. Ricorda una grossa iguana e tende ad inghiottire le prede intere, divenendo così più lento ma anche più pericoloso.
Kulu-Ya-Ku: Curioso Wyvern Rapace che ricorda un incrocio tra un raptor e un dodo. Ha sviluppato degli arti prensili che gli consentono di manipolare le uova, suo cibo preferito. Può utilizzare questa abilità anche per maneggiare grandi massi che scaglia o usa come scudo contro il cacciatore e/o altri predatori.
Pukei-Pukei: Wyvern Rapace simile ad un geco piumato noto per le tossine velenose che secerne dalla bocca e dallo sfintere sulla punta della coda sotto forma di gas. Ricava questo veleno ingerendo certi tipi di frutti e noci che conserva nella gola e nella coda.
Jyuratodus: Wyvern Acquatico che abita le paludi delle Guglie Selvagge. Usa il fango per proteggersi ed intrappolare le sue prede ed è noto per rivaleggiare con il Barroth per il controllo del territorio.
Tobi-Kadachi: Wyvern Zannuto simile ad un felino dalla testa di serpente e dotato di membrane simili a quelle degli scoiattoli volanti. Vive nella Foresta Antica e può generare elettricità statica sfregando il proprio pelo contro il terreno e la vegetazione.
Anjanath: Wyvern Brutale simile ad un Tyrannosaurus, si aggira per la Foresta antica in cerca di Aptonoth, il suo pasto preferito. Questo mostro attacca senza alcuna esitazione tutto ciò che gli si para davanti ed è provvisto di un voluminoso apparato olfattivo che gli consente di localizzare le sue prede e i cacciatori anche se questi sono nascosti.
Tzitzi-Ya-Ku: Wyvern Rapace dalle fattezze raptoriali, acceca le prede ed i cacciatori grazie alle sue due creste craniche, le quali sprigionano bagliori capaci di accecare chiunque le osservi.
Paolumu: Wyvern Volante simile ad un pipistrello bianco dell'Honduras che si ciba di uova negli Altipiani Corallini. Grazie alla grossa sacca presente nella sua gola, è in grado librarsi in aria gonfiandosi. Attacca sferrando pesanti attacchi con la sua dura coda.
Gran Girros: Wyvern Zannuto capobranco dei Girros, è solito nutrirsi di carcasse nella Valle Putrefatta. Le sue enormi zanne secernono un veleno paralizzante e sono il simbolo della sua leadership.
Radobaan: Gigantesco Wyvern Brutale simile all'Uragaan che utilizza le ossa delle carcasse della Valle Putrefatta come cibo e come armatura. Si sposta rotolando, attaccando al contempo i suoi nemici.
Legiana: Wyvern Volante e predatore dominante degli Altipiani Corallini. Si ciba di Raphinos ed emette un vento gelido dal suo corpo che impedisce alle sue prede di muoversi liberamente.
Odogaron: Terrificante Wyvern Zannuto simile ad un gorgonopside che si aggira per la Valle Putrefatta in cerca di carcasse. È dotato di una doppia fila di artigli sulle zampe anteriori, i quali gli permettono di infliggere profonde ferite che fanno sanguinare i suoi nemici.
Bazelgeuse: Potente Wyvern Volante dalle zampe robuste e dal tremendo ruggito. È ricoperto da una spessa corazza che ricorda quella del Seregios e, sotto la gola e la coda, è dotato di speciali organi capaci di rilasciare scaglie esplosive.
Dodogama: Wyvern Zannuto simile ad una massiccia lucertola agamide caratterizzato da una grande mandibola dove immagazzina rocce e cristalli i quali, a contatto con la sua saliva, divengono esplosivi.
Nergigante: Brutale Drago Anziano dotato di una tremenda forza bruta e conosciuto come il Divoratore di Anziani; è un cannibale e si nutre dei suoi simili. È ricoperto di aculei ed il suo organismo ha un'elevata capacità rigenerativa, grazie alla quale può rimarginare le proprie ferite ad incredibile velocità, facendo anche ricrescere i propri aculei, anche nel caso vengano danneggiati. Comparirà sempre durante gli scontri con lo Zorah Magdaros (in quanto intende nutrirsene) ed è il mostro sulla copertina delle versioni orientali del gioco.
Vaal Hazak: Terrificante Drago Anziano che dimora nelle parti più remote della Valle Putrefatta. Si ricopre di carne putrida ed è in simbiosi con il letale Effluvio presente nell'area, che utilizza per affrontare i nemici e per cibarsi delle sue prede, a volte persino infettando altri mostri piccoli per obbligarli a combattere il suo fianco, riassorbendo successivamente il batterio per guarirsi, uccidendo le creature.
Xeno'jiiva: Potentissimo Drago Anziano appena uscito dal bozzolo, cresciuto grazie alla bioenergia degli altri Draghi Anziani defunti. È la vera origine della Traversata degli Anziani, in quanto si è stabilito all'interno della Landa dei Cristalli per nutrirsi della bioenergia dei mostri, attirando poi gli altri Draghi Anziani grazie a dei feromoni. Può essere considerato l'antagonista principale del gioco.
Kulve Taroth: Aggiunta in seguito ad uno degli aggiornamenti gratuiti e affrontabile durante l'assedio La Furia di El Dorado, è un potente Drago Anziano di sesso femminile che si ricopre di un rivestimento dorato. Cambia tipo di rivestimento e stile di combattimento ad ogni apparizione, man mano che la sua corazza viene danneggiata. È possibile affrontarla e ucciderla nella missione di grado maestro La febbre dell'oro eterna.
Curiosità:
Il gioco è stato in sviluppo per quasi quattro anni, pensato per essere distribuito sulle console principali di quel tempo. Il gioco ha avuto come obiettivo conservare il cuore del gameplay dei precedenti capitoli e perfezionarlo grazie anche alle nuove tecnologie a disposizione.
In seguito alla pubblicazione del gioco vi sono stati diversi contenuti aggiuntivi scaricabili completamente gratuiti, tra i contenuti risaltano nuove missioni speciali, collaborazioni con altri franchise, equipaggiamento, una nuova area e nuovi mostri.
Trama del gioco
Il giocatore interpreta un cacciatore appartenente alla Quinta Flotta della commissione di ricerca, inviata in un nuovo continente conosciuto come Nuovo Mondo dalla Gilda dei Cacciatori per scoprire la causa della Traversata degli Anziani, migrazione di massa di draghi anziani che avviene ogni 10 anni e porta questi animali a raggiungere il continente. Poco prima dell'arrivo, tuttavia, la nave dove si trovano il cacciatore e la sua Assistente viene speronata da un enorme drago anziano noto come Zorah Magdaros, ultimo mostro ad aver effettuato la traversata, ma i due riescono comunque a raggiungere la base operativa della commissione, chiamata Astera.
Dopo aver completato alcuni missioni preliminari (tra le quali la caccia ad alcuni Jagras, Kestodon e ad un Gran Jagras imbizzarrito), i due ricostruiscono un accampamento nel cuore della prima zona di caccia, la Foresta Antica, eliminando un Kulu-Ya-Ku e rinvengono un residuo lasciato dallo Zorah Magdaros, sbarazzandosi al contempo di un aggressivo Pukei-Pukei che intralciava l'operazione. Successivamente, il protagonista viene inviato a scortare alcuni eruditi in una zona desertica note come Guglie Selvagge, dove il drago anziano ha lasciato una seconda traccia. La missione viene interrotta da un Barroth, che viene però eliminato dal cacciatore, il quale si incontra anche con un misterioso cacciatore della Prima Flotta che si fa chiamare il "Segugio", sta anch'egli seguendo lo Zorah Magdaros e che gli promette di rincontrarlo alla "fine di questa storia".
Tuttavia, uno degli eruditi è rimasto indietro durante l'operazione ed il protagonista torna sulle guglie per salvarlo, scontrandosi con un Jyuratodus e rinvenendo il cadavere di un Barroth con dei misteriosi aculei conficcati nel corpo. Nel frattempo, la commissione è riuscita a tracciare il percorso dello Zorah Magdaros e pianifica di catturarlo quando attraverserà il Gran Dirupo. Per accelerare i preparativi, il cacciatore elimina un Tobi-Kadachi, garantendo così degli strumenti dedicati a tutti i cacciatori, e successivamente un Anjanath, che minacciava di attaccare la base durante l'operazione. Finalmente il giorno arriva e la commissione assalta il drago anziano nel Gran Dirupo. Tuttavia, proprio quando sono sul punto di catturarlo, fa la sua comparsa un altro drago anziano, conosciuto come Nergigante, lo stesso che uccise il Barroth sulle guglie, il quale distrugge i bloccanti e permette allo Zorah Magdaros di fuggire.
Il fallimento della missione comporta anche la perdita del drago anziano, il che spinge il cacciatore e l'assistente a dirigersi oltre la spaccatura causata dallo Zorah Magdaros nel Gran Dirupo, la quale gli permette di trovare una nuova zona di caccia, gli Altipiani Corallini. Tuttavia, vengono attaccati da un Legiana e precipitano nel vuoto. Dopo essersi risvegliati, si ritrovano nella Base di Ricerca della Terza Flotta, la quale tentò di attraversare il Gran Dirupo tempo fa ma che precipitò dopo essere stata attaccata dallo stesso mostro che li ha fatti precipitare. In seguito ad una spedizione sugli altipiani, il Capo della Squadra Operativa, nipote del Comandante, giunge nella base e si offre di renderla un'aeronave, in cambio di alcuni materiali di Paolumu.
Grazie al protagonista, l'aeronave viene costruita e la commissione riesce a scendere nella zona presente sotto gli altipiani, la Valle Putrefatta, conoscendo l'Esploratrice della Prima Flotta ed eliminando un Radobaan che intralciava l'allestimento dell'accampamento. Mentre cercano di scendere per una seconda volta, tuttavia, il cacciatore, l'assistente e la Terza Flotta vengono nuovamente intralciati dal Legiana, il quale viene eliminato una volta per tutte dal protagonista, che libera così il cielo degli Altipiani Corallini. Dopo essere finalmente riusciti a scendere nuovamente nella Valle Putrefatta, i due trovano un altro residuo dello Zorah Magdaros ma nessuna traccia del suddetto mostro, venendo però attaccati da un Odogaron.
Grazie all'Esploratrice, cacciatore ed assistente si rendono conto che la Valle Putrefatta è il luogo dove tutti i mostri, draghi anziani compresi, vanno a morire. Tuttavia, questo non li aiuta a capire perché effettivamente lo Zorah Magdaros non sia giunto lì, e decidono quindi di chiedere aiuto all'Antico Wyverniano della Foresta Antica, il quale si offre di svelare loro il segreto del "mostro con la montagna di fuoco sul dorso" solo se dimostreranno di essere i degni "re della catena alimentare", eliminando quindi i predatori dominanti della foresta e delle guglie: Rathalos e Diablos.
Cacciati i due mostri, l'Antico Wyverniano rivela finalmente il segreto dello Zorah Magdaros: esso sta per morire, ma per qualche oscuro motivo è stato allontanato dalla Valle Putrefatta ed ora vaga senza meta all'interno del Torrente Eterno, canale sotterraneo che collega ogni angolo del continente. Se dovesse morire al suo interno, la quantità strabordante di bioenergia presente nel suo corpo farebbe esplodere l'intero Nuovo Mondo. Senza abbastanza tempo per evacuare, la commissione decide di deviare il drago anziano in mare, dove la sua morte darebbe vita ad un nuovo ecosistema. Nonostante l'interferenza del Nergigante, che sembra essere interessato allo Zorah Magdaros, l'operazione va a buon fine ed il drago anziano può morire in pace nell'oceano, salvando così il continente.
Successivamente, numerosi mostri più forti del normale vengono avvistati in varie zone del Nuovo Mondo e la commissione rinviene delle misteriose tracce di Rathian sulle Guglie Selvagge, insieme ad un Pukei-Pukei che ha sforato dal suo territorio. Eliminato il mostro, il cacciatore e l'assistente iniziano a raccogliere numerose tracce di questo misterioso mostro per scoprire la sua posizione, affrontando anche un potente Anjanath sulle guglie. Una volta localizzato, si dirigono sugli Altipiani Corallini per eliminarlo, scoprendo che si tratta di un mostro mai avvistato nel Nuovo Mondo, una sottospecie di Rathian chiamata Rathian Rosa.
Le sottospecie possono nascere solamente in luoghi estremamente ricchi di sostanze nutritive, il che significa che la quantità di bioenergia presente nel Torrente Eterno si è intensificata. Improvvisamente, ad Astera compare l'Ammiraglio, il più alto in grado della commissione, che conduce il protagonista e la sua assistente nella Landa dei Cristalli, zona vulcanica situata oltre il torrente ed il cui equilibrio naturale è andato completamente perduto a causa del Nergigante, direttosi lì in seguito al dirottamento dello Zorah Magdaros per cibarsi dei suoi abitanti, in quanto rivelatosi essere un cannibale e predatore naturale degli altri draghi anziani. Il cacciatore esplora quindi la zona, affrontando i mostri che la abitano (tra i quali vi sono Uragaan, Lavasioth e Dodogama) e raccogliendo tracce del Nergigante. Infine, localizza finalmente il divoratore di anziani ed ha con lui il confronto finale, riuscendo ad ucciderlo.
Nonostante la morte del Nergigante, tuttavia, alcuni draghi anziani presenti nella Landa dei Cristalli rimangono comunque fuori controllo ed iniziano ad invadere altri territori. Per poter impedire che l'ecosistema si modifichi, il cacciatore uccide le tre creature, un Kushala Daora, un Teostra ed un nuovo drago anziano della Valle Putrefatta noto come Vaal Hazak. Successivamente, compare il Segugio (che mantiene la sua promessa e si rincontra con il protagonista), che conduce Ammiraglio e cacciatore verso il cuore della Landa dei Cristalli, la Caverna del Fato, dove tutta la bioenergia sembra essere concentrata.
Lì, i tre assistono alla nascita di un colossale drago anziano che fuoriesce da un bozzolo generando un'esplosione. Mentre l'Ammiraglio porta in salvo il Segugio, rimasto ferito, il protagonista affronta ed uccide la misteriosa creatura, la quale però precipita in un crepaccio e scompare. Tornata ad Astera, la commissione risolve finalmente il mistero della traversata: l'origine di tutto era proprio questo misterioso drago anziano, ora ribattezzato Xeno'jiiva, il quale si era stabilito nel cuore della Landa dei Cristalli per assorbire la bioenergia dei draghi anziani defunti e poter così crescere, attirando poi a sé gli altri mostri tramite dei feromoni (il che spiega perché lo Zorah Magdaros si fosse diretto nel torrente invece che nella valle). Tuttavia, la quantità di energia era troppa perché lui potesse assorbirla da solo ed ha dato così inavvertitamente origine al complesso ecosistema del Nuovo Mondo.
Terminata finalmente l'indagine, la commissione decide tuttavia di rimanere nel Nuovo Mondo per studiare l'ecosistema locale ed affrontare anche i nuovi mostri comparsi, tra i quali Deviljho, Lunastra e Kulve Taroth, interagendo anche con creature di mondi paralleli, come il Moguri di Final Fantasy XIV o Geralt di Rivia di The Witcher 3: Wild Hunt.
Dopo aver completato alcuni missioni preliminari (tra le quali la caccia ad alcuni Jagras, Kestodon e ad un Gran Jagras imbizzarrito), i due ricostruiscono un accampamento nel cuore della prima zona di caccia, la Foresta Antica, eliminando un Kulu-Ya-Ku e rinvengono un residuo lasciato dallo Zorah Magdaros, sbarazzandosi al contempo di un aggressivo Pukei-Pukei che intralciava l'operazione. Successivamente, il protagonista viene inviato a scortare alcuni eruditi in una zona desertica note come Guglie Selvagge, dove il drago anziano ha lasciato una seconda traccia. La missione viene interrotta da un Barroth, che viene però eliminato dal cacciatore, il quale si incontra anche con un misterioso cacciatore della Prima Flotta che si fa chiamare il "Segugio", sta anch'egli seguendo lo Zorah Magdaros e che gli promette di rincontrarlo alla "fine di questa storia".
Tuttavia, uno degli eruditi è rimasto indietro durante l'operazione ed il protagonista torna sulle guglie per salvarlo, scontrandosi con un Jyuratodus e rinvenendo il cadavere di un Barroth con dei misteriosi aculei conficcati nel corpo. Nel frattempo, la commissione è riuscita a tracciare il percorso dello Zorah Magdaros e pianifica di catturarlo quando attraverserà il Gran Dirupo. Per accelerare i preparativi, il cacciatore elimina un Tobi-Kadachi, garantendo così degli strumenti dedicati a tutti i cacciatori, e successivamente un Anjanath, che minacciava di attaccare la base durante l'operazione. Finalmente il giorno arriva e la commissione assalta il drago anziano nel Gran Dirupo. Tuttavia, proprio quando sono sul punto di catturarlo, fa la sua comparsa un altro drago anziano, conosciuto come Nergigante, lo stesso che uccise il Barroth sulle guglie, il quale distrugge i bloccanti e permette allo Zorah Magdaros di fuggire.
Il fallimento della missione comporta anche la perdita del drago anziano, il che spinge il cacciatore e l'assistente a dirigersi oltre la spaccatura causata dallo Zorah Magdaros nel Gran Dirupo, la quale gli permette di trovare una nuova zona di caccia, gli Altipiani Corallini. Tuttavia, vengono attaccati da un Legiana e precipitano nel vuoto. Dopo essersi risvegliati, si ritrovano nella Base di Ricerca della Terza Flotta, la quale tentò di attraversare il Gran Dirupo tempo fa ma che precipitò dopo essere stata attaccata dallo stesso mostro che li ha fatti precipitare. In seguito ad una spedizione sugli altipiani, il Capo della Squadra Operativa, nipote del Comandante, giunge nella base e si offre di renderla un'aeronave, in cambio di alcuni materiali di Paolumu.
Grazie al protagonista, l'aeronave viene costruita e la commissione riesce a scendere nella zona presente sotto gli altipiani, la Valle Putrefatta, conoscendo l'Esploratrice della Prima Flotta ed eliminando un Radobaan che intralciava l'allestimento dell'accampamento. Mentre cercano di scendere per una seconda volta, tuttavia, il cacciatore, l'assistente e la Terza Flotta vengono nuovamente intralciati dal Legiana, il quale viene eliminato una volta per tutte dal protagonista, che libera così il cielo degli Altipiani Corallini. Dopo essere finalmente riusciti a scendere nuovamente nella Valle Putrefatta, i due trovano un altro residuo dello Zorah Magdaros ma nessuna traccia del suddetto mostro, venendo però attaccati da un Odogaron.
Grazie all'Esploratrice, cacciatore ed assistente si rendono conto che la Valle Putrefatta è il luogo dove tutti i mostri, draghi anziani compresi, vanno a morire. Tuttavia, questo non li aiuta a capire perché effettivamente lo Zorah Magdaros non sia giunto lì, e decidono quindi di chiedere aiuto all'Antico Wyverniano della Foresta Antica, il quale si offre di svelare loro il segreto del "mostro con la montagna di fuoco sul dorso" solo se dimostreranno di essere i degni "re della catena alimentare", eliminando quindi i predatori dominanti della foresta e delle guglie: Rathalos e Diablos.
Cacciati i due mostri, l'Antico Wyverniano rivela finalmente il segreto dello Zorah Magdaros: esso sta per morire, ma per qualche oscuro motivo è stato allontanato dalla Valle Putrefatta ed ora vaga senza meta all'interno del Torrente Eterno, canale sotterraneo che collega ogni angolo del continente. Se dovesse morire al suo interno, la quantità strabordante di bioenergia presente nel suo corpo farebbe esplodere l'intero Nuovo Mondo. Senza abbastanza tempo per evacuare, la commissione decide di deviare il drago anziano in mare, dove la sua morte darebbe vita ad un nuovo ecosistema. Nonostante l'interferenza del Nergigante, che sembra essere interessato allo Zorah Magdaros, l'operazione va a buon fine ed il drago anziano può morire in pace nell'oceano, salvando così il continente.
Successivamente, numerosi mostri più forti del normale vengono avvistati in varie zone del Nuovo Mondo e la commissione rinviene delle misteriose tracce di Rathian sulle Guglie Selvagge, insieme ad un Pukei-Pukei che ha sforato dal suo territorio. Eliminato il mostro, il cacciatore e l'assistente iniziano a raccogliere numerose tracce di questo misterioso mostro per scoprire la sua posizione, affrontando anche un potente Anjanath sulle guglie. Una volta localizzato, si dirigono sugli Altipiani Corallini per eliminarlo, scoprendo che si tratta di un mostro mai avvistato nel Nuovo Mondo, una sottospecie di Rathian chiamata Rathian Rosa.
Le sottospecie possono nascere solamente in luoghi estremamente ricchi di sostanze nutritive, il che significa che la quantità di bioenergia presente nel Torrente Eterno si è intensificata. Improvvisamente, ad Astera compare l'Ammiraglio, il più alto in grado della commissione, che conduce il protagonista e la sua assistente nella Landa dei Cristalli, zona vulcanica situata oltre il torrente ed il cui equilibrio naturale è andato completamente perduto a causa del Nergigante, direttosi lì in seguito al dirottamento dello Zorah Magdaros per cibarsi dei suoi abitanti, in quanto rivelatosi essere un cannibale e predatore naturale degli altri draghi anziani. Il cacciatore esplora quindi la zona, affrontando i mostri che la abitano (tra i quali vi sono Uragaan, Lavasioth e Dodogama) e raccogliendo tracce del Nergigante. Infine, localizza finalmente il divoratore di anziani ed ha con lui il confronto finale, riuscendo ad ucciderlo.
Nonostante la morte del Nergigante, tuttavia, alcuni draghi anziani presenti nella Landa dei Cristalli rimangono comunque fuori controllo ed iniziano ad invadere altri territori. Per poter impedire che l'ecosistema si modifichi, il cacciatore uccide le tre creature, un Kushala Daora, un Teostra ed un nuovo drago anziano della Valle Putrefatta noto come Vaal Hazak. Successivamente, compare il Segugio (che mantiene la sua promessa e si rincontra con il protagonista), che conduce Ammiraglio e cacciatore verso il cuore della Landa dei Cristalli, la Caverna del Fato, dove tutta la bioenergia sembra essere concentrata.
Lì, i tre assistono alla nascita di un colossale drago anziano che fuoriesce da un bozzolo generando un'esplosione. Mentre l'Ammiraglio porta in salvo il Segugio, rimasto ferito, il protagonista affronta ed uccide la misteriosa creatura, la quale però precipita in un crepaccio e scompare. Tornata ad Astera, la commissione risolve finalmente il mistero della traversata: l'origine di tutto era proprio questo misterioso drago anziano, ora ribattezzato Xeno'jiiva, il quale si era stabilito nel cuore della Landa dei Cristalli per assorbire la bioenergia dei draghi anziani defunti e poter così crescere, attirando poi a sé gli altri mostri tramite dei feromoni (il che spiega perché lo Zorah Magdaros si fosse diretto nel torrente invece che nella valle). Tuttavia, la quantità di energia era troppa perché lui potesse assorbirla da solo ed ha dato così inavvertitamente origine al complesso ecosistema del Nuovo Mondo.
Terminata finalmente l'indagine, la commissione decide tuttavia di rimanere nel Nuovo Mondo per studiare l'ecosistema locale ed affrontare anche i nuovi mostri comparsi, tra i quali Deviljho, Lunastra e Kulve Taroth, interagendo anche con creature di mondi paralleli, come il Moguri di Final Fantasy XIV o Geralt di Rivia di The Witcher 3: Wild Hunt.
Armi
Spadone
Spada lunga Spada e scudo |
Doppie lame
Martello Corno da caccia |
Lancia
Lancia-fucile Spada-ascia |
Spada-ascia caricata
Falcione insetto |
Balestra leggera
Balestra pesante Arco |
Missioni chiave Basso GradoIncarichi ad 1 Stella
Incarichi a 2 Stelle
Incarichi a 3 Stelle
Incarichi a 4 Stelle
Incarichi a 5 Stelle
|
Missioni chiave Alto GradoIncarichi a 6 Stelle
Incarichi a 7 Stelle
Incarichi a 8 Stelle
Incarichi a 9 Stelle
|
Abilità
Resistenza veleno
Lv 1 Riduce il numero di volte in cui ricevi danni da avvelenamento.
Lv 2 Riduce di molto il numero di volte in cui ricevi danni da avvelenamento.
Lv 3 Previene il veleno.
Resistenza paralisi
Lv 1 Durata paralisi: -30%
Lv 2 Durata paralisi: -60%
Lv 3 Previene la paralisi.
Resistenza sonno
Lv 1 Durata sonno: -30%
Lv 2 Durata sonno: -60%
Lv 3 Previene il sonno.
Resistenza stordimento
Lv 1 Durata stordimento: -60%
Lv 2 Durata stordimento: -90%
Lv 3 Previene lo stordimento.
Resistenza melma
Lv 1 Riduce le limitazioni di movimento.
Resistenza scoppio
Lv 1 Ritarda di poco il malus da scoppio. Riduce di poco i danni da scoppio.
Lv 2 Ritarda il malus da scoppio. Riduce i danni da scoppio.
Lv 3 Previene il malus da scoppio.
Resistenza sanguinamento
Lv 1 Riduce i danni durante il sanguinamento.
Lv 2 Riduce notevolmente i danni durante il sanguinamento.
Lv 3 Previene il sanguinamento.
Pelle di ferro
Lv 1 Durata difesa ridotta: -50%
Lv 2 Durata difesa ridotta: -75%
Lv 3 Previene difesa ridotta.
Protezione udito
Lv 1 Riduce leggermente gli effetti dei ruggiti deboli di mostro.
Lv 2 Riduce leggermente gli effetti dei ruggiti deboli di mostro.
Lv 3 Annulla gli effetti dei ruggiti deboli di mostro.
Lv 4 Annulla gli effetti dei ruggiti deboli di mostro e riduce gli effetti di quelli potenti.
Lv 5 Annulla tutti i ruggiti.
Paravento
Lv 1 Riduce leggermente gli effetti della pressione del vento lieve.
Lv 2 Riduce sensibilmente gli effetti della pressione del vento lieve.
Lv 3 Annulla la pressione del vento lieve.
Lv 4 Annulla la pressione del vento lieve. Riduce quella intensa.
Lv 5 Annulla la pressione di tutti i tipi di vento.
Antisismico
Lv 1 Annulla i sussulti lievi.
Lv 2 Annulla i sussulti lievi. Riduce quelli intensi.
Lv 3 Annulla tutti i sussulti.
Letamastro
Lv 1 Rende i baccelli letame più efficaci nel far fuggire i mostri.
Esperto di effluvi
Lv 1 Annulla i danni da effluvio e riduce il danno da acidi.
Anticalore
Lv 1 Annulla i danni da calore.
Bonus attacco
Lv 1 ATT Fisico: +3
Lv 2 ATT Fisico: +6
Lv 3 ATT Fisico: +9
Lv 4 ATT Fisico: +12 Affinità: +5%
Lv 5 ATT Fisico: +15 Affinità: +5%
Lv 6 ATT Fisico: +18 Affinità: +5%
Lv 7 ATT Fisico: +21 Affinità: +5%
Bonus difesa
Lv 1 DIF Fisica: +5
Lv 2 DIF Fisica: +10
Lv 3 DIF Fisica: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 4 DIF Fisica: +5% Bonus addizionale: +20 DIF Elementale (tutte): +3
Lv 5 DIF Fisica: +8% Bonus addizionale: +20 DIF Elementale (tutte): +3
Lv 6 DIF Fisica: +8% Bonus addizionale: +35 DIF Elementale (tutte): +5
Lv 7 DIF Fisica: +10% Bonus addizionale: +35 DIF Elementale (tutte): +5
Bonus salute
Lv 1 Salute: +15
Lv 2 Salute: +30
Lv 3 Salute: +50
Bonus cura
Lv 1 Recupero: +10%
Lv 2 Recupero: +20%
Lv 3 Recupero: +30%
Guarigione
Lv 1 Velocità di recupero: +100%
Lv 2 Velocità di recupero: +200%
Lv 3 Velocità di recupero: +300%
Resistenza fuoco
Lv 1 DIF Fuoco: +6
Lv 2 DIF Fuoco: +12
Lv 3 DIF Fuoco: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza acqua
Lv 1 DIF Acqua: +6
Lv 2 DIF Acqua: +12
Lv 3 DIF Acqua: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza ghiaccio
Lv 1 DIF Ghiaccio: +6
Lv 2 DIF Ghiaccio: +12
Lv 3 DIF Ghiaccio: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza tuono
Lv 1 DIF Tuono: +6
Lv 2 DIF Tuono: +12
Lv 3 DIF Tuono: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza drago
Lv 1 DIF Drago: +6
Lv 2 DIF Drago: +12
Lv 3 DIF Drago: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza malus
Lv 1 Durata malus elementali: -50%
Lv 2 Durata malus elementali: -75%
Lv 3 Annulla i malus elementali.
Attacco fuoco
Lv 1 ATT Fuoco: +30
Lv 2 ATT Fuoco: +60
Lv 3 ATT Fuoco: +100
Lv 4 ATT Fuoco: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Fuoco: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Fuoco: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco acqua
Lv 1 ATT Acqua: +30
Lv 2 ATT Acqua: +60
Lv 3 ATT Acqua: +100
Lv 4 ATT Acqua: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Acqua: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Acqua: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco ghiaccio
Lv 1 ATT Ghiaccio: +30
Lv 2 ATT Ghiaccio: +60
Lv 3 ATT Ghiaccio: +100
Lv 4 ATT Ghiaccio: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Ghiaccio: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Ghiaccio: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco tuono
Lv 1 ATT Tuono: +30
Lv 2 ATT Tuono: +60
Lv 3 ATT Tuono: +100
Lv 4 ATT Tuono: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Tuono: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Tuono: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco drago
Lv 1 ATT Drago: +30
Lv 2 ATT Drago: +60
Lv 3 ATT Drago: +100
Lv 4 ATT Drago: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Drago: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Drago: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco veleno
Lv 1 Accumulo veleno: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 2 Accumulo veleno: +10% Bonus addizionale: +10
Lv 3 Accumulo veleno: +20% Bonus addizionale: +10
Lv 4 Accumulo veleno: +30% Bonus addizionale: +10
Attacco paralisi
Lv 1 Accumulo paralisi: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 2 Accumulo paralisi: +10% Bonus addizionale: +10
Lv 3 Accumulo paralisi: +20% Bonus addizionale: +10
Lv 4 Accumulo paralisi: +30% Bonus addizionale: +10
Attacco sonno
Lv 1 Accumulo sonno: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 2 Accumulo sonno: +10% Bonus addizionale: +10
Lv 3 Accumulo sonno: +20% Bonus addizionale: +10
Lv 4 Accumulo sonno: +30% Bonus addizionale: +10
Attacco scoppio
Lv 1 Accumulo scoppio: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 2 Accumulo scoppio: +10% Bonus addizionale: +10
Lv 3 Accumulo scoppio: +20% Bonus addizionale: +10
Lv 4 Accumulo scoppio: +30% Bonus addizionale: +10
Bonus normali
Lv 1 Incrementa la potenza delle munizioni e delle frecce normali.
Lv 2 Incrementa nettamente la potenza delle munizioni e delle frecce normali.
Bonus perforanti
Lv 1 Incrementa la potenza di munizioni perforanti e del perfora draghi.
Lv 2 Incrementa nettamente la potenza delle munizioni perforanti e del perfora draghi.
Bonus ventaglio/tiro potente
Lv 1 Aumenta la potenza di proiettili ventaglio, frecce tiro potente e mille draghi.
Lv 2 Incrementa nettamente la potenza di proiettili ventaglio, frecce tiro potente e mille draghi.
Applica veleno
Lv 1 Consente di applicare il rivestimento veleno.
Applica paralisi
Lv 1 Consente di applicare il rivestimento paralisi.
Applica sonno
Lv 1 Consente di applicare il rivestimento sonno.
Applica scoppio
Lv 1 Consente di applicare il rivestimento scoppio.
Rivela/Munizioni+
Lv 1 Elemento nascosto: 33% Aumenta la capienza di alcuni tipi di munizioni.
Lv 2 Elemento nascosto: 66% Aumenta la capienza di molti tipi di munizioni.
Lv 3 Elemento nascosto: 100% Aumenta le munizioni di quasi tutti i tipi.
Occhio critico
Lv 1 Affinità: +5%
Lv 2 Affinità: +10%
Lv 3 Affinità: +15%
Lv 4 Affinità: +20%
Lv 5 Affinità: +25%
Lv 6 Affinità: +30%
Lv 7 Affinità: +40%
Bonus critico
Lv 1 Danni inflitti: 130%
Lv 2 Danni inflitti: 135%
Lv 3 Danni inflitti: 140%
Punto debole
Lv 1 Affinità: +10% Bonus parti ferite: +5%
Lv 2 Affinità: +15% Bonus parti ferite: +15%
Lv 3 Affinità: +30% Bonus parti ferite: +20%
Concentrazione
Lv 1 Accumulo barra: +5% Riduzione carica: -5%
Lv 2 Accumulo barra: +10% Riduzione carica: -10%
Lv 3 Accumulo barra: +20% Riduzione carica: -15%
Estensione di potenza
Lv 1 Durata potenziamenti migliorata leggermente.
Lv 2 Durata potenziamenti migliorata.
Lv 3 Durata potenziamenti migliorata notevolmente.
Artigiano
Lv 1 Acutezza arma: +10
Lv 2 Acutezza arma: +20
Lv 3 Acutezza arma: +30
Lv 4 Acutezza arma: +40
Lv 5 Acutezza arma: +50
Critico rapido
Lv 1 Affinità attacco rapido: +30%
Lv 2 Affinità attacco rapido: +60%
Lv 3 Affinità attacco rapido: +100%
Spaccamostri
Lv 1 Danni parte : +10%
Lv 2 Danni parte : +20%
Lv 3 Danni parte : +30%
Battitore
Lv 1 Potenza stordimento: +20%
Lv 2 Potenza stordimento: +30%
Lv 3 Potenza stordimento: +40%
Lv 4 Potenza stordimento: +50%
Lv 5 Potenza stordimento: +60%
Ruba resistenza
Lv 1 Potenza assorbimento resistenza: +20%
Lv 2 Potenza assorbimento resistenza: +30%
Lv 3 Potenza assorbimento resistenza: +40%
Lv 4 Potenza assorbimento resistenza: +50%
Lv 5 Potenza assorbimento resistenza: +60%
Cavaliere provetto
Lv 1 Rende più semplice salire sui mostri e abbatterli.
Minaccia aerea
Lv 1 Potenza attacco in salto: +30%
Forza latente
Lv 1 Affinità: +10% Consumo resistenza: -30%
Lv 2 Affinità: +20% Consumo resistenza: -30%
Lv 3 Affinità: +30% Consumo resistenza: -50%
Lv 4 Affinità: +40% Consumo resistenza: -50%
Lv 5 Affinità: +50% Consumo resistenza: -50%
Lv 6 Affinità: +50% Consumo resistenza: -50% L'abilità si attiva più facilmente.
Lv 7 Affinità: +60% Consumo resistenza: -50% L'abilità si attiva più facilmente.
Istigatore
Lv 1 ATT Fisico: +4 Affinità: +5%
Lv 2 ATT Fisico: +8 Affinità: +5%
Lv 3 ATT Fisico: +12 Affinità: +7%
Lv 4 ATT Fisico: +16 Affinità: +7%
Lv 5 ATT Fisico: +20 Affinità: +10%
Lv 6 ATT Fisico: +24 Affinità: +15%
Lv 7 ATT Fisico: +28 Affinità: +20%
Forma perfetta
Lv 1 ATT Fisico: +5
Lv 2 ATT Fisico: +10
Lv 3 ATT Fisico: +20
Eroismo
Lv 1 DIF fisica: +50
Lv 2 ATT Fisico: +5% DIF Fisica: +50
Lv 3 ATT Fisico: +5% DIF Fisica: +100
Lv 4 ATT Fisico: +10% DIF Fisica: +100
Lv 5 ATT Fisico: +15% DIF Fisica: +100
Lv 6 ATT Fisico: +25% DIF Fisica: +150
Lv 7 ATT Fisico: +40% DIF Fisica: +150
Rafforzamento
Lv 1 Per ogni uso: ATT Fisico: +10% DIF Fisica: +15%
Risentimento
Lv 1 ATT Fisico: +5
Lv 2 ATT Fisico: +10
Lv 3 ATT Fisico: +15
Lv 4 ATT Fisico: +20
Lv 5 ATT Fisico: +25
Rianimazione
Lv 1 Aumenta il tempo di invulnerabilità. Riduce il consumo della resistenza.
Maestro del corno
Lv 1 Estende gli effetti delle melodie. Aumenta il recupero della salute.
Lv 2 Prolunga nettamente gli effetti delle melodie suonate con il corno da caccia.
Bonus capacità
Lv 1 Capacità di carico +1
Bonus munizioni speciali
Lv 1 Potenza munizioni speciali: +10% Potenza perfora draghi: +10% Potenza mille draghi: +10%
Lv 2 Potenza munizioni speciali: +20% Potenza perfora draghi: +20% Potenza mille draghi: +20%
Artiglieria
Lv 1 Attacchi: +10% Recupero fuoco wyvern: -15%
Lv 2 Attacchi: +20% Recupero fuoco wyvern: -30%
Lv 3 Attacchi: +30% Recupero fuoco wyvern: -50%
Lv 4 Attacchi: +40% Recupero fuoco wyvern: -60%
Lv 5 Attacchi: +50% Recupero fuoco wyvern: -70%
Artiglieria pesante
Lv 1 Potenza di fuoco: +50%
Lv 2 Potenza di fuoco: +100%
Maratoneta
Lv 1 Consumo resistenza: -15%
Lv 2 Consumo resistenza: -30%
Lv 3 Consumo resistenza: -50%
Atleta
Lv 1 Consumo resistenza: -10%
Lv 2 Consumo resistenza: -20%
Lv 3 Consumo resistenza: -30%
Lv 4 Consumo resistenza: -40%
Lv 5 Consumo resistenza: -50%
Salto nel buio
Lv 1 Attiva l'abilità Salto nel buio.
Super resistenza
Lv 1 Recupero resistenza: +10%
Lv 2 Recupero resistenza: +20%
Lv 3 Recupero resistenza: +30%
Resistenza fame
Lv 1 Estensione ritardo: +50%
Lv 2 Estensione ritardo: +100%
Lv 3 Previene la riduzione.
Schivata
Lv 1 Incrementa minimamente.
Lv 2 Incrementa leggermente.
Lv 3 Incrementa sensibilmente.
Lv 4 Incrementa notevolmente.
Lv 5 Incrementa enormemente.
Schivata estesa
Lv 1 Incrementa leggermente.
Lv 2 Incrementa sensibilmente.
Lv 3 Incrementa notevolmente.
Blocco
Lv 1 Riduce minimamente la respinta.
Lv 2 Riduce leggermente la respinta. Consumo resistenza: -15%
Lv 3 Riduce notevolmente la respinta. Consumo resistenza: -15%
Lv 4 Riduce notevolmente la respinta. Consumo resistenza: -30%
Lv 5 Riduce enormemente la respinta. Consumo resistenza: -50%
Rinfodero veloce
Lv 1 Accelera leggermente.
Lv 2 Accelera sensibilmente.
Lv 3 Accelera notevolmente.
Ampia area
Lv 1 Efficacia condivisa: +33%
Lv 2 Efficacia condivisa: +33% Area più ampia.
Lv 3 Efficacia condivisa: +66% Area più ampia.
Lv 4 Efficacia condivisa: +66% Area molto più ampia.
Lv 5 Efficacia condivisa: +100% Area molto più ampia.
Estensione oggetti
Lv 1 Durata effetto oggetto: +10%
Lv 2 Durata effetto oggetto: +25%
Lv 3 Durata effetto oggetto: +50%
Pasto gratuito
Lv 1 Si attiva il 25% delle volte.
Lv 2 Si attiva il 50% delle volte.
Lv 3 Si attiva il 75% delle volte.
Pasto veloce
Lv 1 Aumenta leggermente la velocità di consumo.
Lv 2 Aumenta sensibilmente la velocità di consumo.
Lv 3 Aumenta significativamente la velocità di consumo.
Affilatura veloce
Lv 1 Rimuove un ciclo.
Lv 2 Rimuove due cicli.
Lv 3 Rimuove tre cicli.
Bombardiere
Lv 1 Potenza esplosiva: +10%
Lv 2 Potenza esplosiva: +20%
Lv 3 Potenza esplosiva: +30%
Lv 4 Potenza esplosiva: +40%
Lv 5 Potenza esplosiva: +50%
Fungomante
Lv 1 Consente di digerire i funghi blu e i funghi velenosi.
Lv 2 Consente anche di digerire funghi nitro e funghi paralizzanti.
Lv 3 Consente anche di digerire mandragore, funghi del diavolo e funghi stimolanti.
Mastro pescatore
Lv 1 Fornisce più tempo per tirare su un pesce e agevola la cattura di prede grandi.
Mastro grigliatore
Lv 1 Rende più facile la cottura di bistecche ben cotte.
Super portatore
Lv 1 Aumenta la rapidità di movimento. Riduce l'attesa dopo un atterraggio.
Mastro raccoglitore
Lv 1 Previene le respinte. Accelera la raccolta.
Goloso di miele
Lv 1 Raccolta miele: +1
Esperto di ricavo
Lv 1 Previene le respinte.
Angelo custode
Lv 1 Danni subiti: -15%
Lv 2 Danni subiti: -30%
Lv 3 Danni subiti: -50%
Lv 4 Danni subiti: -60%
Lv 5 Danni subiti: -60% L'abilità si attiva più facilmente.
Gregario
Lv 1 ATT Compagno: +5% DIF Compagno: +5%
Lv 2 ATT Compagno: +10% DIF Compagno: +10%
Lv 3 ATT Compagno: +15% DIF Compagno: +15%
Lv 4 ATT Compagno: +20% DIF Compagno: +20%
Lv 5 ATT Compagno: +25% DIF Compagno: +25%
Botanico
Lv 1 Erbe consumabili raccolte: +1
Lv 2 Erbe consumabili, frutti, noci, semi raccolti: +1
Lv 3 Erbe consumabili, frutti, noci, semi, insetti raccolti: +1
Lv 4 Erbe consumabili, frutti, noci, semi, insetti, funghi raccolti: +1
Geologo
Lv 1 Estrazione da resti di ossa: +1
Lv 2 Estrazione da resti d'ossa e punti di raccolta speciali: +1
Lv 3 Estrazione da resti di ossa, punti di raccolta, depositi minerari: +1
Massima potenza
Lv 1 Affinità: +10%
Lv 2 Affinità: +20%
Lv 3 Affinità: +30%
Lv 4 Affinità: +40%
Lv 5 Affinità: +40% (Appena la resistenza è al massimo.)
Capacità fionda
Lv 1 Incrementa la capacità per le munizioni da terra o piante.
Lv 2 In aggiunta, incrementa la capacità per alcune munizioni dai mostri.
Lv 3 In aggiunta, incrementa la capacità per tutte le munizioni dai mostri.
Lv 4 Incrementa la capacità per le munizioni da terra o piante ancora di più.
Lv 5 Incrementa la capacità del caricatore della fionda per tutte le munizioni.
Furtivo
Lv 1 Incrementa leggermente.
Lv 2 Incrementa sensibilmente.
Lv 3 Incrementa notevolmente.
Antisussulto
Lv 1 Previene le respinte. Aumenta gli effetti di alcuni estratti dei kinsetti.
Lv 2 Previene le respinte. Gli inciampi sono ridotti alle respinte. Aumenta gli effetti di alcuni estratti dei kinsetti.
Lv 3 Previene le respinte e gli inciampi. Aumenta gli effetti di alcuni estratti dei kinsetti.
Amplia insetti
Lv 1 Amplia il raggio di rilevamento degli insetti guida.
Velocità strisciante
Lv 1 Aumenta la velocità di movimento.
Maestro saltatore
Lv 1 Annulla le respinte in salto.
Esperto di sopravvivenza
Lv 1 Ripristina 50 punti salute in più.
Lv 2 Ripristina 80 punti salute in più.
Lv 3 Ripristina 100 punti salute in più.
Mobilità acquatica/polare
Lv 1 Previene il rallentamento dei movimenti.
Lv 2 Incrementa la finestra di schivata e previene il rallentamento dei movimenti.
Lv 3 Incrementa notevolmente la finestra di schivata e previene il rallentamento dei movimenti.
Scalatore
Lv 1 Consumo resistenza: -50%
Attacco a sorpresa
Lv 1 Aumenta il raggio d'azione dei Baccelli lampo.
Erudito
Lv 1 Velocizza l'aumento dei progressi dei livelli di ricerca e delle ricerche speciali.
Entomologo
Lv 1 Riduce leggermente.
Lv 2 Riduce sensibilmente.
Lv 3 Le carcasse non spariscono.
Resistenza effluvio
Lv 1 Riduce sensibilmente.
Lv 2 Riduce notevolmente.
Lv 3 Previene l'accumulo dell'effluvio.
Segugio
Lv 1 Accumulo barra: +50%
Fortuna del foraggiere
Lv 1 Incrementa la probabilità di rigenerazione dei punti di raccolta rari.
Rilevatore
Lv 1 Indica i punti di raccolta rari sulla mappa.
Manutenzione
Lv 1 Attesa utilizzo: -10%
Lv 2 Attesa utilizzo: -20%
Lv 3 Attesa utilizzo: -30%
Lv 4 Attesa utilizzo: -40%
Lv 5 Attesa utilizzo: -50%
Affinità scivolata
Lv 1 Affinità: +30%
Bonus sigillo anziano
Lv 1 Livello sigillo anziano: +1
Intimidatore
Lv 1 L'abilità funziona a volte.
Lv 2 L'abilità funziona spesso.
Lv 3 L'abilità funziona sempre.
Forza dell'Anjanath
Lv 3 Riduce brevemente il consumo di resistenza quando la salute è pari o inferiore al 40%.
Fame del Nergigante
Lv 3 Rigenera la salute fin quando attacchi un mostro senza sosta. L'effetto varia a seconda dell'arma.
Vitalità del Vaal Hazak
Lv 3 Consente di recuperare salute oltre la porzione rossa della barra.
Forza del Rathalos
Lv 3 Incrementa la potenza dei danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) causati con colpi critici.
Forza del Diablos
Lv 3 Incrementa l'attacco se l'arma perde acutezza. Potenzia gli attacchi in mischia di armi a distanza e aumenta le probabilità di stordire.
Benedizione del Kirin
Lv 4 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le catture. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Esperto Rathian rosa
Lv 3 Aumenta la durata del veleno.
Volontà dell'Anjanath
Lv 2 Riduce brevemente il consumo di resistenza quando la salute è pari o inferiore al 40%.
Lv 4 Incrementa la resistenza massima.
Esperto Rathalos
Lv 4 Impedisce che gli attacchi vengano deviati. Riduce la distanza a cui proiettili e frecce raggiungono la massima potenza.
Lv 2 Incrementa la potenza dei danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) causati con colpi critici.
Esperto Diablos
Lv 2 Incrementa l'attacco se l'arma perde acutezza. Potenzia gli attacchi in mischia di armi a distanza e aumenta le probabilità di stordire.
Lv 4 Potenzia le armi non elementali equipaggiate.
Benevolenza del Kirin
Lv 3 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le catture. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Protezione dell'Uragaan
Lv 3 Consente di difendersi da attacchi normalmente imparabili.
Protezione del Bazelgeuse
Lv 3 Impedisce che i colpi ti atterrino, a condizione che la salute superi una soglia (valido solo una volta).
Tecnica del Teostra
Lv 3 L'arma non perde acutezza durante i colpi critici.
Volo del Kushala Daora
Lv 3 Annulla tutti i tipi di pressione del vento.
Spirito dello Xeno'jiiva
Lv 3 Dimezza la perdita di acutezza. A volte previene il consumo di munizioni o di rivestimento.
Esperto Zorah Magdaros
Lv 3 Incrementa i danni delle alterazioni di stato (paralisi, veleno, sonno, scoppio) causate da un colpo critico a segno.
Assistenza della Gilda
Lv 4 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Assistenza della Commissione
Lv 4 Consente di ricavare materiali una volta in più. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Benedizione del Legiana
Lv 3 Buone probabilità di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Benevolenza del Legiana
Lv 2 Buone probabilità di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 4 Livello carica massima: +1
Forza dell'Odogaron
Lv 3 Rende stordenti gli attacchi in estrazione. Aumenta leggermente il potere di attacco.
Esperto Odogaron
Lv 2 Rende stordenti gli attacchi in estrazione. Aumenta leggermente il potere di attacco.
Lv 4 L'acutezza dell'arma non diminuisce per un periodo di tempo dopo l'affilatura.
Carica d'arco potenziata
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Preveggenza/Balistica
Lv 1 Attiva gli effetti delle abilità.
Guardia perfetta
Lv 1 Permette di usare l'abilità.
Strato protettivo
Lv 1 Permette di usare l'abilità.
Bonus non elementale
Lv 1 Aumenta l'attacco base delle armi non elementali.
Tenacia
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Furia guaritrice
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Acutezza/Risparmia munizioni
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Auspicio della Lunastra
Lv 2 Incrementa la resistenza massima.
Lv 4 Impedisce che gli attacchi vengano deviati. Riduce la distanza a cui proiettili e frecce raggiungono la massima potenza.
Anima di Dragoon
Lv 2 Incrementa i danni elementali inflitti dagli attacchi in salto.
Lv 4 L'arma non perde acutezza durante i colpi critici.
Critico elementale
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Stato critico
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Sapienza del witcher
Lv 2 Solo chi completa il rigoroso addestramento di un witcher è in grado di usare questa potente magia.
Lv 4 Consente di recuperare salute oltre la porzione rossa della barra.
Benedizione di Astera
Lv 5 Incrementa il numero di ricompense ottenute alla fine di una missione. (Non valido quando ci si unisce a una missione in corso.)
Essenza dello Zinogre
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Forza latente.
Essenza del Tigrex
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Pasto gratuito.
Essenza del Nargacuga
Lv 3 Riduce nettamente la perdita di acutezza. Può prevenire il consumo di munizioni o rivestimento.
Essenza del Brachydios
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Istigatore.
Essenza del Glavenus
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Massima potenza.
Essenza del Rathalos argentato
Lv 2 Incrementa il livello massimo dell’abilità Capacità fionda.
Lv 4 Incrementa di molto i danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) per i colpi critici.
Essenza della Rathian dorata
Lv 2 Incrementa il livello massimo dell’abilità Angelo custode.
Lv 4 Incrementa di molto i danni delle alterazioni (paralisi, scoppio, veleno, sonno) per i colpi critici.
Divinità dello Shara Ishvalda
Lv 4 Quando indossi un mantello: Paravento liv. 3, Protezione udito liv. 3, Antisismico liv.3 e Antisussulto.
Lv 5 Quando indossi un mantello: Antisismico liv. 3, Protezione udito liv. 5, Paravento al massimo e Antisussulto.
Divinità del Namielle
Lv 2 Sferra attacchi consecutivi per attivare Rivela/Munizioni+ liv. 2 e incrementare i danni elementali.
Lv 4 Sferra attacchi consecutivi per attivare Rivela/Munizioni+ liv. 3 e incrementare i danni elementali.
Divinità del Velkhana
Lv 4 Se l'arma è nel fodero, accumuli un’aura che incrementa il tuo attacco e si dissolve a ogni colpo.
Lv 2 Incrementa la potenza dei danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) causati con colpi critici.
Divinità antica
Lv 2 Incrementa i danni delle alterazioni di stato (paralisi, veleno, sonno, scoppio) causate da un colpo critico a segno.
Alchimia della Commissione
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Bombardiere.
Assistenza istruttore
Lv 2 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le catture. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Dominio dell'Anjanath
Lv 2 Incrementa la resistenza massima.
Essenza della Rathian
Lv 2 Aumenta la durata del veleno.
Provocatore
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Guardia offensiva
Lv 1 ATT Fisico: +5%
Lv 2 ATT Fisico: +10%
Lv 3 ATT Fisico: +15%
Coalescenza
Lv 1 ATT Fisico: +12 Attacco elementale: +30 Stato alterato: +5%
Lv 2 ATT Fisico: +15 Attacco elementale: +60 Stato alterato: +10%
Lv 3 ATT Fisico: +18 Attacco elementale: +90 Stato alterato: +15%
Atterraggio perfetto
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Arte nascosta del Barioth
Lv 2 Gli attacchi in estrazione diventano stordenti. Aumenta leggermente il potere di attacco.
Essenza del Rathalos
Lv 3 Impedisce che gli attacchi vengano deviati. Riduce la distanza a cui munizioni e frecce sono più potenti.
Ambizione del Diablos
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Battitore.
Ambizione del Legiana
Lv 3 Aumenta di uno il livello di carica massima dell'arco.
Essenza dell'Odogaron
Lv 3 L'acutezza dell'arma non diminuisce per un periodo di tempo dopo l'affilatura.
Ambizione dell'Uragaan
Lv 2 Consente di difendersi da attacchi normalmente imparabili.
Ambizione del Bazelgeuse
Lv 2 Impedisce che i colpi ti atterrino, a condizione che la salute superi una soglia (valido solo una volta).
Essenza del Deviljho
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Ruba resistenza.
Venanima del Vaal Hazak
Lv 2 Consente di recuperare salute oltre la porzione rossa della barra.
Spirito del Kirin
Lv 3 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Alterigia della Gilda
Lv 2 Buone probabilità di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 4 Consente di ricavare materiali una volta in più. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Essenza dello Zorah Magdaros
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Artiglieria.
Essenza della Lunastra
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Manutenzione.
Ambizione del Nergigante
Lv 2 Rigenera la salute fin quando attacchi un mostro senza sosta. L'effetto varia a seconda dell'arma.
Devastatore
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Adrenalina
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Antifreddo
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Furia del Rajang
Lv 2 Previene la deviazione. Riduce la distanza a cui proiettili e frecce raggiungono la potenza massima.
Lv 4 L'acutezza dell'arma non diminuisce per un periodo di tempo dopo l'affilatura.
Batteria
Lv 5 Migliora la difesa e annulla le reazioni ai danni. Perde il suo effetto dopo vari colpi ma si riattiva in seguito.
Sopravvissuto
Lv 2 Previene l'accumulo di zombie ed effluvio.
Lv 4 Incrementa il livello massimo dell’abilità Istigatore.
Sigillo Safi'jiiva
Lv 3 Aumenta stati alterati, danni elementali e affinità ad arma estratta. Subisci danni quando attacchi ma possono essere recuperati con attacchi continui.
Lv 5 Migliora ancora di più gli attacchi quando l'arma è estratta. Subisci danni quando attacchi ma possono essere recuperati con attacchi continui.
Benedizione gioiosa
Lv 3 Incrementa la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival gioioso. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 5 Incrementa di molto la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival gioioso. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Benedizione astrale
Lv 3 Incrementa la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival astrale. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 5 Incrementa di molto la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival astrale. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Benedizione della fioritura
Lv 3 Incrementa la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival della fioritura. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 5 Incrementa di molto la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival della fioritura. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Volontà del Rajang
Lv 2 Incrementa il livello massimo dell’abilità Massima potenza.
Lv 4 Incrementa il livello massimo dell’abilità Eroismo.
Volontà del Brachydios
Lv 4 Incrementa il livello massimo dell’abilità Artiglieria.
Lv 2 Incrementa il livello massimo dell’abilità Istigatore.
Essenza di Kulve Taroth
Lv 2 Impedisce che i colpi ti atterrino, a condizione che la salute superi una soglia (valido solo una volta).
Lv 4 Incrementa il livello massimo dell’abilità Pasto gratuito.
Lv 1 Riduce il numero di volte in cui ricevi danni da avvelenamento.
Lv 2 Riduce di molto il numero di volte in cui ricevi danni da avvelenamento.
Lv 3 Previene il veleno.
Resistenza paralisi
Lv 1 Durata paralisi: -30%
Lv 2 Durata paralisi: -60%
Lv 3 Previene la paralisi.
Resistenza sonno
Lv 1 Durata sonno: -30%
Lv 2 Durata sonno: -60%
Lv 3 Previene il sonno.
Resistenza stordimento
Lv 1 Durata stordimento: -60%
Lv 2 Durata stordimento: -90%
Lv 3 Previene lo stordimento.
Resistenza melma
Lv 1 Riduce le limitazioni di movimento.
Resistenza scoppio
Lv 1 Ritarda di poco il malus da scoppio. Riduce di poco i danni da scoppio.
Lv 2 Ritarda il malus da scoppio. Riduce i danni da scoppio.
Lv 3 Previene il malus da scoppio.
Resistenza sanguinamento
Lv 1 Riduce i danni durante il sanguinamento.
Lv 2 Riduce notevolmente i danni durante il sanguinamento.
Lv 3 Previene il sanguinamento.
Pelle di ferro
Lv 1 Durata difesa ridotta: -50%
Lv 2 Durata difesa ridotta: -75%
Lv 3 Previene difesa ridotta.
Protezione udito
Lv 1 Riduce leggermente gli effetti dei ruggiti deboli di mostro.
Lv 2 Riduce leggermente gli effetti dei ruggiti deboli di mostro.
Lv 3 Annulla gli effetti dei ruggiti deboli di mostro.
Lv 4 Annulla gli effetti dei ruggiti deboli di mostro e riduce gli effetti di quelli potenti.
Lv 5 Annulla tutti i ruggiti.
Paravento
Lv 1 Riduce leggermente gli effetti della pressione del vento lieve.
Lv 2 Riduce sensibilmente gli effetti della pressione del vento lieve.
Lv 3 Annulla la pressione del vento lieve.
Lv 4 Annulla la pressione del vento lieve. Riduce quella intensa.
Lv 5 Annulla la pressione di tutti i tipi di vento.
Antisismico
Lv 1 Annulla i sussulti lievi.
Lv 2 Annulla i sussulti lievi. Riduce quelli intensi.
Lv 3 Annulla tutti i sussulti.
Letamastro
Lv 1 Rende i baccelli letame più efficaci nel far fuggire i mostri.
Esperto di effluvi
Lv 1 Annulla i danni da effluvio e riduce il danno da acidi.
Anticalore
Lv 1 Annulla i danni da calore.
Bonus attacco
Lv 1 ATT Fisico: +3
Lv 2 ATT Fisico: +6
Lv 3 ATT Fisico: +9
Lv 4 ATT Fisico: +12 Affinità: +5%
Lv 5 ATT Fisico: +15 Affinità: +5%
Lv 6 ATT Fisico: +18 Affinità: +5%
Lv 7 ATT Fisico: +21 Affinità: +5%
Bonus difesa
Lv 1 DIF Fisica: +5
Lv 2 DIF Fisica: +10
Lv 3 DIF Fisica: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 4 DIF Fisica: +5% Bonus addizionale: +20 DIF Elementale (tutte): +3
Lv 5 DIF Fisica: +8% Bonus addizionale: +20 DIF Elementale (tutte): +3
Lv 6 DIF Fisica: +8% Bonus addizionale: +35 DIF Elementale (tutte): +5
Lv 7 DIF Fisica: +10% Bonus addizionale: +35 DIF Elementale (tutte): +5
Bonus salute
Lv 1 Salute: +15
Lv 2 Salute: +30
Lv 3 Salute: +50
Bonus cura
Lv 1 Recupero: +10%
Lv 2 Recupero: +20%
Lv 3 Recupero: +30%
Guarigione
Lv 1 Velocità di recupero: +100%
Lv 2 Velocità di recupero: +200%
Lv 3 Velocità di recupero: +300%
Resistenza fuoco
Lv 1 DIF Fuoco: +6
Lv 2 DIF Fuoco: +12
Lv 3 DIF Fuoco: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza acqua
Lv 1 DIF Acqua: +6
Lv 2 DIF Acqua: +12
Lv 3 DIF Acqua: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza ghiaccio
Lv 1 DIF Ghiaccio: +6
Lv 2 DIF Ghiaccio: +12
Lv 3 DIF Ghiaccio: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza tuono
Lv 1 DIF Tuono: +6
Lv 2 DIF Tuono: +12
Lv 3 DIF Tuono: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza drago
Lv 1 DIF Drago: +6
Lv 2 DIF Drago: +12
Lv 3 DIF Drago: +20 DIF Fisica: +10
Resistenza malus
Lv 1 Durata malus elementali: -50%
Lv 2 Durata malus elementali: -75%
Lv 3 Annulla i malus elementali.
Attacco fuoco
Lv 1 ATT Fuoco: +30
Lv 2 ATT Fuoco: +60
Lv 3 ATT Fuoco: +100
Lv 4 ATT Fuoco: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Fuoco: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Fuoco: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco acqua
Lv 1 ATT Acqua: +30
Lv 2 ATT Acqua: +60
Lv 3 ATT Acqua: +100
Lv 4 ATT Acqua: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Acqua: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Acqua: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco ghiaccio
Lv 1 ATT Ghiaccio: +30
Lv 2 ATT Ghiaccio: +60
Lv 3 ATT Ghiaccio: +100
Lv 4 ATT Ghiaccio: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Ghiaccio: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Ghiaccio: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco tuono
Lv 1 ATT Tuono: +30
Lv 2 ATT Tuono: +60
Lv 3 ATT Tuono: +100
Lv 4 ATT Tuono: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Tuono: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Tuono: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco drago
Lv 1 ATT Drago: +30
Lv 2 ATT Drago: +60
Lv 3 ATT Drago: +100
Lv 4 ATT Drago: +5% Bonus addizionale: +100
Lv 5 ATT Drago: +10% Bonus addizionale: +100
Lv 6 ATT Drago: +20% Bonus addizionale: +100
Attacco veleno
Lv 1 Accumulo veleno: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 2 Accumulo veleno: +10% Bonus addizionale: +10
Lv 3 Accumulo veleno: +20% Bonus addizionale: +10
Lv 4 Accumulo veleno: +30% Bonus addizionale: +10
Attacco paralisi
Lv 1 Accumulo paralisi: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 2 Accumulo paralisi: +10% Bonus addizionale: +10
Lv 3 Accumulo paralisi: +20% Bonus addizionale: +10
Lv 4 Accumulo paralisi: +30% Bonus addizionale: +10
Attacco sonno
Lv 1 Accumulo sonno: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 2 Accumulo sonno: +10% Bonus addizionale: +10
Lv 3 Accumulo sonno: +20% Bonus addizionale: +10
Lv 4 Accumulo sonno: +30% Bonus addizionale: +10
Attacco scoppio
Lv 1 Accumulo scoppio: +5% Bonus addizionale: +10
Lv 2 Accumulo scoppio: +10% Bonus addizionale: +10
Lv 3 Accumulo scoppio: +20% Bonus addizionale: +10
Lv 4 Accumulo scoppio: +30% Bonus addizionale: +10
Bonus normali
Lv 1 Incrementa la potenza delle munizioni e delle frecce normali.
Lv 2 Incrementa nettamente la potenza delle munizioni e delle frecce normali.
Bonus perforanti
Lv 1 Incrementa la potenza di munizioni perforanti e del perfora draghi.
Lv 2 Incrementa nettamente la potenza delle munizioni perforanti e del perfora draghi.
Bonus ventaglio/tiro potente
Lv 1 Aumenta la potenza di proiettili ventaglio, frecce tiro potente e mille draghi.
Lv 2 Incrementa nettamente la potenza di proiettili ventaglio, frecce tiro potente e mille draghi.
Applica veleno
Lv 1 Consente di applicare il rivestimento veleno.
Applica paralisi
Lv 1 Consente di applicare il rivestimento paralisi.
Applica sonno
Lv 1 Consente di applicare il rivestimento sonno.
Applica scoppio
Lv 1 Consente di applicare il rivestimento scoppio.
Rivela/Munizioni+
Lv 1 Elemento nascosto: 33% Aumenta la capienza di alcuni tipi di munizioni.
Lv 2 Elemento nascosto: 66% Aumenta la capienza di molti tipi di munizioni.
Lv 3 Elemento nascosto: 100% Aumenta le munizioni di quasi tutti i tipi.
Occhio critico
Lv 1 Affinità: +5%
Lv 2 Affinità: +10%
Lv 3 Affinità: +15%
Lv 4 Affinità: +20%
Lv 5 Affinità: +25%
Lv 6 Affinità: +30%
Lv 7 Affinità: +40%
Bonus critico
Lv 1 Danni inflitti: 130%
Lv 2 Danni inflitti: 135%
Lv 3 Danni inflitti: 140%
Punto debole
Lv 1 Affinità: +10% Bonus parti ferite: +5%
Lv 2 Affinità: +15% Bonus parti ferite: +15%
Lv 3 Affinità: +30% Bonus parti ferite: +20%
Concentrazione
Lv 1 Accumulo barra: +5% Riduzione carica: -5%
Lv 2 Accumulo barra: +10% Riduzione carica: -10%
Lv 3 Accumulo barra: +20% Riduzione carica: -15%
Estensione di potenza
Lv 1 Durata potenziamenti migliorata leggermente.
Lv 2 Durata potenziamenti migliorata.
Lv 3 Durata potenziamenti migliorata notevolmente.
Artigiano
Lv 1 Acutezza arma: +10
Lv 2 Acutezza arma: +20
Lv 3 Acutezza arma: +30
Lv 4 Acutezza arma: +40
Lv 5 Acutezza arma: +50
Critico rapido
Lv 1 Affinità attacco rapido: +30%
Lv 2 Affinità attacco rapido: +60%
Lv 3 Affinità attacco rapido: +100%
Spaccamostri
Lv 1 Danni parte : +10%
Lv 2 Danni parte : +20%
Lv 3 Danni parte : +30%
Battitore
Lv 1 Potenza stordimento: +20%
Lv 2 Potenza stordimento: +30%
Lv 3 Potenza stordimento: +40%
Lv 4 Potenza stordimento: +50%
Lv 5 Potenza stordimento: +60%
Ruba resistenza
Lv 1 Potenza assorbimento resistenza: +20%
Lv 2 Potenza assorbimento resistenza: +30%
Lv 3 Potenza assorbimento resistenza: +40%
Lv 4 Potenza assorbimento resistenza: +50%
Lv 5 Potenza assorbimento resistenza: +60%
Cavaliere provetto
Lv 1 Rende più semplice salire sui mostri e abbatterli.
Minaccia aerea
Lv 1 Potenza attacco in salto: +30%
Forza latente
Lv 1 Affinità: +10% Consumo resistenza: -30%
Lv 2 Affinità: +20% Consumo resistenza: -30%
Lv 3 Affinità: +30% Consumo resistenza: -50%
Lv 4 Affinità: +40% Consumo resistenza: -50%
Lv 5 Affinità: +50% Consumo resistenza: -50%
Lv 6 Affinità: +50% Consumo resistenza: -50% L'abilità si attiva più facilmente.
Lv 7 Affinità: +60% Consumo resistenza: -50% L'abilità si attiva più facilmente.
Istigatore
Lv 1 ATT Fisico: +4 Affinità: +5%
Lv 2 ATT Fisico: +8 Affinità: +5%
Lv 3 ATT Fisico: +12 Affinità: +7%
Lv 4 ATT Fisico: +16 Affinità: +7%
Lv 5 ATT Fisico: +20 Affinità: +10%
Lv 6 ATT Fisico: +24 Affinità: +15%
Lv 7 ATT Fisico: +28 Affinità: +20%
Forma perfetta
Lv 1 ATT Fisico: +5
Lv 2 ATT Fisico: +10
Lv 3 ATT Fisico: +20
Eroismo
Lv 1 DIF fisica: +50
Lv 2 ATT Fisico: +5% DIF Fisica: +50
Lv 3 ATT Fisico: +5% DIF Fisica: +100
Lv 4 ATT Fisico: +10% DIF Fisica: +100
Lv 5 ATT Fisico: +15% DIF Fisica: +100
Lv 6 ATT Fisico: +25% DIF Fisica: +150
Lv 7 ATT Fisico: +40% DIF Fisica: +150
Rafforzamento
Lv 1 Per ogni uso: ATT Fisico: +10% DIF Fisica: +15%
Risentimento
Lv 1 ATT Fisico: +5
Lv 2 ATT Fisico: +10
Lv 3 ATT Fisico: +15
Lv 4 ATT Fisico: +20
Lv 5 ATT Fisico: +25
Rianimazione
Lv 1 Aumenta il tempo di invulnerabilità. Riduce il consumo della resistenza.
Maestro del corno
Lv 1 Estende gli effetti delle melodie. Aumenta il recupero della salute.
Lv 2 Prolunga nettamente gli effetti delle melodie suonate con il corno da caccia.
Bonus capacità
Lv 1 Capacità di carico +1
Bonus munizioni speciali
Lv 1 Potenza munizioni speciali: +10% Potenza perfora draghi: +10% Potenza mille draghi: +10%
Lv 2 Potenza munizioni speciali: +20% Potenza perfora draghi: +20% Potenza mille draghi: +20%
Artiglieria
Lv 1 Attacchi: +10% Recupero fuoco wyvern: -15%
Lv 2 Attacchi: +20% Recupero fuoco wyvern: -30%
Lv 3 Attacchi: +30% Recupero fuoco wyvern: -50%
Lv 4 Attacchi: +40% Recupero fuoco wyvern: -60%
Lv 5 Attacchi: +50% Recupero fuoco wyvern: -70%
Artiglieria pesante
Lv 1 Potenza di fuoco: +50%
Lv 2 Potenza di fuoco: +100%
Maratoneta
Lv 1 Consumo resistenza: -15%
Lv 2 Consumo resistenza: -30%
Lv 3 Consumo resistenza: -50%
Atleta
Lv 1 Consumo resistenza: -10%
Lv 2 Consumo resistenza: -20%
Lv 3 Consumo resistenza: -30%
Lv 4 Consumo resistenza: -40%
Lv 5 Consumo resistenza: -50%
Salto nel buio
Lv 1 Attiva l'abilità Salto nel buio.
Super resistenza
Lv 1 Recupero resistenza: +10%
Lv 2 Recupero resistenza: +20%
Lv 3 Recupero resistenza: +30%
Resistenza fame
Lv 1 Estensione ritardo: +50%
Lv 2 Estensione ritardo: +100%
Lv 3 Previene la riduzione.
Schivata
Lv 1 Incrementa minimamente.
Lv 2 Incrementa leggermente.
Lv 3 Incrementa sensibilmente.
Lv 4 Incrementa notevolmente.
Lv 5 Incrementa enormemente.
Schivata estesa
Lv 1 Incrementa leggermente.
Lv 2 Incrementa sensibilmente.
Lv 3 Incrementa notevolmente.
Blocco
Lv 1 Riduce minimamente la respinta.
Lv 2 Riduce leggermente la respinta. Consumo resistenza: -15%
Lv 3 Riduce notevolmente la respinta. Consumo resistenza: -15%
Lv 4 Riduce notevolmente la respinta. Consumo resistenza: -30%
Lv 5 Riduce enormemente la respinta. Consumo resistenza: -50%
Rinfodero veloce
Lv 1 Accelera leggermente.
Lv 2 Accelera sensibilmente.
Lv 3 Accelera notevolmente.
Ampia area
Lv 1 Efficacia condivisa: +33%
Lv 2 Efficacia condivisa: +33% Area più ampia.
Lv 3 Efficacia condivisa: +66% Area più ampia.
Lv 4 Efficacia condivisa: +66% Area molto più ampia.
Lv 5 Efficacia condivisa: +100% Area molto più ampia.
Estensione oggetti
Lv 1 Durata effetto oggetto: +10%
Lv 2 Durata effetto oggetto: +25%
Lv 3 Durata effetto oggetto: +50%
Pasto gratuito
Lv 1 Si attiva il 25% delle volte.
Lv 2 Si attiva il 50% delle volte.
Lv 3 Si attiva il 75% delle volte.
Pasto veloce
Lv 1 Aumenta leggermente la velocità di consumo.
Lv 2 Aumenta sensibilmente la velocità di consumo.
Lv 3 Aumenta significativamente la velocità di consumo.
Affilatura veloce
Lv 1 Rimuove un ciclo.
Lv 2 Rimuove due cicli.
Lv 3 Rimuove tre cicli.
Bombardiere
Lv 1 Potenza esplosiva: +10%
Lv 2 Potenza esplosiva: +20%
Lv 3 Potenza esplosiva: +30%
Lv 4 Potenza esplosiva: +40%
Lv 5 Potenza esplosiva: +50%
Fungomante
Lv 1 Consente di digerire i funghi blu e i funghi velenosi.
Lv 2 Consente anche di digerire funghi nitro e funghi paralizzanti.
Lv 3 Consente anche di digerire mandragore, funghi del diavolo e funghi stimolanti.
Mastro pescatore
Lv 1 Fornisce più tempo per tirare su un pesce e agevola la cattura di prede grandi.
Mastro grigliatore
Lv 1 Rende più facile la cottura di bistecche ben cotte.
Super portatore
Lv 1 Aumenta la rapidità di movimento. Riduce l'attesa dopo un atterraggio.
Mastro raccoglitore
Lv 1 Previene le respinte. Accelera la raccolta.
Goloso di miele
Lv 1 Raccolta miele: +1
Esperto di ricavo
Lv 1 Previene le respinte.
Angelo custode
Lv 1 Danni subiti: -15%
Lv 2 Danni subiti: -30%
Lv 3 Danni subiti: -50%
Lv 4 Danni subiti: -60%
Lv 5 Danni subiti: -60% L'abilità si attiva più facilmente.
Gregario
Lv 1 ATT Compagno: +5% DIF Compagno: +5%
Lv 2 ATT Compagno: +10% DIF Compagno: +10%
Lv 3 ATT Compagno: +15% DIF Compagno: +15%
Lv 4 ATT Compagno: +20% DIF Compagno: +20%
Lv 5 ATT Compagno: +25% DIF Compagno: +25%
Botanico
Lv 1 Erbe consumabili raccolte: +1
Lv 2 Erbe consumabili, frutti, noci, semi raccolti: +1
Lv 3 Erbe consumabili, frutti, noci, semi, insetti raccolti: +1
Lv 4 Erbe consumabili, frutti, noci, semi, insetti, funghi raccolti: +1
Geologo
Lv 1 Estrazione da resti di ossa: +1
Lv 2 Estrazione da resti d'ossa e punti di raccolta speciali: +1
Lv 3 Estrazione da resti di ossa, punti di raccolta, depositi minerari: +1
Massima potenza
Lv 1 Affinità: +10%
Lv 2 Affinità: +20%
Lv 3 Affinità: +30%
Lv 4 Affinità: +40%
Lv 5 Affinità: +40% (Appena la resistenza è al massimo.)
Capacità fionda
Lv 1 Incrementa la capacità per le munizioni da terra o piante.
Lv 2 In aggiunta, incrementa la capacità per alcune munizioni dai mostri.
Lv 3 In aggiunta, incrementa la capacità per tutte le munizioni dai mostri.
Lv 4 Incrementa la capacità per le munizioni da terra o piante ancora di più.
Lv 5 Incrementa la capacità del caricatore della fionda per tutte le munizioni.
Furtivo
Lv 1 Incrementa leggermente.
Lv 2 Incrementa sensibilmente.
Lv 3 Incrementa notevolmente.
Antisussulto
Lv 1 Previene le respinte. Aumenta gli effetti di alcuni estratti dei kinsetti.
Lv 2 Previene le respinte. Gli inciampi sono ridotti alle respinte. Aumenta gli effetti di alcuni estratti dei kinsetti.
Lv 3 Previene le respinte e gli inciampi. Aumenta gli effetti di alcuni estratti dei kinsetti.
Amplia insetti
Lv 1 Amplia il raggio di rilevamento degli insetti guida.
Velocità strisciante
Lv 1 Aumenta la velocità di movimento.
Maestro saltatore
Lv 1 Annulla le respinte in salto.
Esperto di sopravvivenza
Lv 1 Ripristina 50 punti salute in più.
Lv 2 Ripristina 80 punti salute in più.
Lv 3 Ripristina 100 punti salute in più.
Mobilità acquatica/polare
Lv 1 Previene il rallentamento dei movimenti.
Lv 2 Incrementa la finestra di schivata e previene il rallentamento dei movimenti.
Lv 3 Incrementa notevolmente la finestra di schivata e previene il rallentamento dei movimenti.
Scalatore
Lv 1 Consumo resistenza: -50%
Attacco a sorpresa
Lv 1 Aumenta il raggio d'azione dei Baccelli lampo.
Erudito
Lv 1 Velocizza l'aumento dei progressi dei livelli di ricerca e delle ricerche speciali.
Entomologo
Lv 1 Riduce leggermente.
Lv 2 Riduce sensibilmente.
Lv 3 Le carcasse non spariscono.
Resistenza effluvio
Lv 1 Riduce sensibilmente.
Lv 2 Riduce notevolmente.
Lv 3 Previene l'accumulo dell'effluvio.
Segugio
Lv 1 Accumulo barra: +50%
Fortuna del foraggiere
Lv 1 Incrementa la probabilità di rigenerazione dei punti di raccolta rari.
Rilevatore
Lv 1 Indica i punti di raccolta rari sulla mappa.
Manutenzione
Lv 1 Attesa utilizzo: -10%
Lv 2 Attesa utilizzo: -20%
Lv 3 Attesa utilizzo: -30%
Lv 4 Attesa utilizzo: -40%
Lv 5 Attesa utilizzo: -50%
Affinità scivolata
Lv 1 Affinità: +30%
Bonus sigillo anziano
Lv 1 Livello sigillo anziano: +1
Intimidatore
Lv 1 L'abilità funziona a volte.
Lv 2 L'abilità funziona spesso.
Lv 3 L'abilità funziona sempre.
Forza dell'Anjanath
Lv 3 Riduce brevemente il consumo di resistenza quando la salute è pari o inferiore al 40%.
Fame del Nergigante
Lv 3 Rigenera la salute fin quando attacchi un mostro senza sosta. L'effetto varia a seconda dell'arma.
Vitalità del Vaal Hazak
Lv 3 Consente di recuperare salute oltre la porzione rossa della barra.
Forza del Rathalos
Lv 3 Incrementa la potenza dei danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) causati con colpi critici.
Forza del Diablos
Lv 3 Incrementa l'attacco se l'arma perde acutezza. Potenzia gli attacchi in mischia di armi a distanza e aumenta le probabilità di stordire.
Benedizione del Kirin
Lv 4 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le catture. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Esperto Rathian rosa
Lv 3 Aumenta la durata del veleno.
Volontà dell'Anjanath
Lv 2 Riduce brevemente il consumo di resistenza quando la salute è pari o inferiore al 40%.
Lv 4 Incrementa la resistenza massima.
Esperto Rathalos
Lv 4 Impedisce che gli attacchi vengano deviati. Riduce la distanza a cui proiettili e frecce raggiungono la massima potenza.
Lv 2 Incrementa la potenza dei danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) causati con colpi critici.
Esperto Diablos
Lv 2 Incrementa l'attacco se l'arma perde acutezza. Potenzia gli attacchi in mischia di armi a distanza e aumenta le probabilità di stordire.
Lv 4 Potenzia le armi non elementali equipaggiate.
Benevolenza del Kirin
Lv 3 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le catture. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Protezione dell'Uragaan
Lv 3 Consente di difendersi da attacchi normalmente imparabili.
Protezione del Bazelgeuse
Lv 3 Impedisce che i colpi ti atterrino, a condizione che la salute superi una soglia (valido solo una volta).
Tecnica del Teostra
Lv 3 L'arma non perde acutezza durante i colpi critici.
Volo del Kushala Daora
Lv 3 Annulla tutti i tipi di pressione del vento.
Spirito dello Xeno'jiiva
Lv 3 Dimezza la perdita di acutezza. A volte previene il consumo di munizioni o di rivestimento.
Esperto Zorah Magdaros
Lv 3 Incrementa i danni delle alterazioni di stato (paralisi, veleno, sonno, scoppio) causate da un colpo critico a segno.
Assistenza della Gilda
Lv 4 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Assistenza della Commissione
Lv 4 Consente di ricavare materiali una volta in più. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Benedizione del Legiana
Lv 3 Buone probabilità di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Benevolenza del Legiana
Lv 2 Buone probabilità di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 4 Livello carica massima: +1
Forza dell'Odogaron
Lv 3 Rende stordenti gli attacchi in estrazione. Aumenta leggermente il potere di attacco.
Esperto Odogaron
Lv 2 Rende stordenti gli attacchi in estrazione. Aumenta leggermente il potere di attacco.
Lv 4 L'acutezza dell'arma non diminuisce per un periodo di tempo dopo l'affilatura.
Carica d'arco potenziata
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Preveggenza/Balistica
Lv 1 Attiva gli effetti delle abilità.
Guardia perfetta
Lv 1 Permette di usare l'abilità.
Strato protettivo
Lv 1 Permette di usare l'abilità.
Bonus non elementale
Lv 1 Aumenta l'attacco base delle armi non elementali.
Tenacia
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Furia guaritrice
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Acutezza/Risparmia munizioni
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Auspicio della Lunastra
Lv 2 Incrementa la resistenza massima.
Lv 4 Impedisce che gli attacchi vengano deviati. Riduce la distanza a cui proiettili e frecce raggiungono la massima potenza.
Anima di Dragoon
Lv 2 Incrementa i danni elementali inflitti dagli attacchi in salto.
Lv 4 L'arma non perde acutezza durante i colpi critici.
Critico elementale
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Stato critico
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Sapienza del witcher
Lv 2 Solo chi completa il rigoroso addestramento di un witcher è in grado di usare questa potente magia.
Lv 4 Consente di recuperare salute oltre la porzione rossa della barra.
Benedizione di Astera
Lv 5 Incrementa il numero di ricompense ottenute alla fine di una missione. (Non valido quando ci si unisce a una missione in corso.)
Essenza dello Zinogre
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Forza latente.
Essenza del Tigrex
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Pasto gratuito.
Essenza del Nargacuga
Lv 3 Riduce nettamente la perdita di acutezza. Può prevenire il consumo di munizioni o rivestimento.
Essenza del Brachydios
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Istigatore.
Essenza del Glavenus
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Massima potenza.
Essenza del Rathalos argentato
Lv 2 Incrementa il livello massimo dell’abilità Capacità fionda.
Lv 4 Incrementa di molto i danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) per i colpi critici.
Essenza della Rathian dorata
Lv 2 Incrementa il livello massimo dell’abilità Angelo custode.
Lv 4 Incrementa di molto i danni delle alterazioni (paralisi, scoppio, veleno, sonno) per i colpi critici.
Divinità dello Shara Ishvalda
Lv 4 Quando indossi un mantello: Paravento liv. 3, Protezione udito liv. 3, Antisismico liv.3 e Antisussulto.
Lv 5 Quando indossi un mantello: Antisismico liv. 3, Protezione udito liv. 5, Paravento al massimo e Antisussulto.
Divinità del Namielle
Lv 2 Sferra attacchi consecutivi per attivare Rivela/Munizioni+ liv. 2 e incrementare i danni elementali.
Lv 4 Sferra attacchi consecutivi per attivare Rivela/Munizioni+ liv. 3 e incrementare i danni elementali.
Divinità del Velkhana
Lv 4 Se l'arma è nel fodero, accumuli un’aura che incrementa il tuo attacco e si dissolve a ogni colpo.
Lv 2 Incrementa la potenza dei danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) causati con colpi critici.
Divinità antica
Lv 2 Incrementa i danni delle alterazioni di stato (paralisi, veleno, sonno, scoppio) causate da un colpo critico a segno.
Alchimia della Commissione
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Bombardiere.
Assistenza istruttore
Lv 2 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le catture. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Dominio dell'Anjanath
Lv 2 Incrementa la resistenza massima.
Essenza della Rathian
Lv 2 Aumenta la durata del veleno.
Provocatore
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Guardia offensiva
Lv 1 ATT Fisico: +5%
Lv 2 ATT Fisico: +10%
Lv 3 ATT Fisico: +15%
Coalescenza
Lv 1 ATT Fisico: +12 Attacco elementale: +30 Stato alterato: +5%
Lv 2 ATT Fisico: +15 Attacco elementale: +60 Stato alterato: +10%
Lv 3 ATT Fisico: +18 Attacco elementale: +90 Stato alterato: +15%
Atterraggio perfetto
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Arte nascosta del Barioth
Lv 2 Gli attacchi in estrazione diventano stordenti. Aumenta leggermente il potere di attacco.
Essenza del Rathalos
Lv 3 Impedisce che gli attacchi vengano deviati. Riduce la distanza a cui munizioni e frecce sono più potenti.
Ambizione del Diablos
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Battitore.
Ambizione del Legiana
Lv 3 Aumenta di uno il livello di carica massima dell'arco.
Essenza dell'Odogaron
Lv 3 L'acutezza dell'arma non diminuisce per un periodo di tempo dopo l'affilatura.
Ambizione dell'Uragaan
Lv 2 Consente di difendersi da attacchi normalmente imparabili.
Ambizione del Bazelgeuse
Lv 2 Impedisce che i colpi ti atterrino, a condizione che la salute superi una soglia (valido solo una volta).
Essenza del Deviljho
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Ruba resistenza.
Venanima del Vaal Hazak
Lv 2 Consente di recuperare salute oltre la porzione rossa della barra.
Spirito del Kirin
Lv 3 Probabilità elevata di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Alterigia della Gilda
Lv 2 Buone probabilità di incrementare le ricompense per le missioni. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 4 Consente di ricavare materiali una volta in più. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Essenza dello Zorah Magdaros
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Artiglieria.
Essenza della Lunastra
Lv 3 Incrementa il livello massimo dell’abilità Manutenzione.
Ambizione del Nergigante
Lv 2 Rigenera la salute fin quando attacchi un mostro senza sosta. L'effetto varia a seconda dell'arma.
Devastatore
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Adrenalina
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Antifreddo
Lv 1 Attiva gli effetti dell'abilità.
Furia del Rajang
Lv 2 Previene la deviazione. Riduce la distanza a cui proiettili e frecce raggiungono la potenza massima.
Lv 4 L'acutezza dell'arma non diminuisce per un periodo di tempo dopo l'affilatura.
Batteria
Lv 5 Migliora la difesa e annulla le reazioni ai danni. Perde il suo effetto dopo vari colpi ma si riattiva in seguito.
Sopravvissuto
Lv 2 Previene l'accumulo di zombie ed effluvio.
Lv 4 Incrementa il livello massimo dell’abilità Istigatore.
Sigillo Safi'jiiva
Lv 3 Aumenta stati alterati, danni elementali e affinità ad arma estratta. Subisci danni quando attacchi ma possono essere recuperati con attacchi continui.
Lv 5 Migliora ancora di più gli attacchi quando l'arma è estratta. Subisci danni quando attacchi ma possono essere recuperati con attacchi continui.
Benedizione gioiosa
Lv 3 Incrementa la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival gioioso. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 5 Incrementa di molto la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival gioioso. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Benedizione astrale
Lv 3 Incrementa la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival astrale. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 5 Incrementa di molto la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival astrale. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Benedizione della fioritura
Lv 3 Incrementa la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival della fioritura. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Lv 5 Incrementa di molto la probabilità di ottenere ricompense speciali del festival della fioritura. (Non ha effetto quando ti unisci a una missione in corso.)
Volontà del Rajang
Lv 2 Incrementa il livello massimo dell’abilità Massima potenza.
Lv 4 Incrementa il livello massimo dell’abilità Eroismo.
Volontà del Brachydios
Lv 4 Incrementa il livello massimo dell’abilità Artiglieria.
Lv 2 Incrementa il livello massimo dell’abilità Istigatore.
Essenza di Kulve Taroth
Lv 2 Impedisce che i colpi ti atterrino, a condizione che la salute superi una soglia (valido solo una volta).
Lv 4 Incrementa il livello massimo dell’abilità Pasto gratuito.