Monster Hunter 4 Ultimate モンスターハンター 4G
Conosciuto in Giappone sotto il nome di Monster Hunter 4G; Monster Hunter 4 Ultimate è una versione espansa di Monster Hunter 4 che al contrario della versione originale è stata distribuita anche al di fuori del Giappone.
Il gioco essendo un'espansione ha tutte le caratteristiche del predecessore, ma con più missioni e nuovi mostri.
Nel rango G si possono affrontare versioni più potenti affetti da Frenesia chiamati mostri Apex, nelle quali il virus della Frenesia non ha ucciso il mostro ma lo ha sottoposto a quella che viene comparata ad una "rinascita", nella quale il mostro non solo si è adattato alla presenza del virus ma ne è diventato ospite e simbionte. Per combattere questi formidabili mostri si usano delle pietre speciali capaci di far regredire la Frenesia temporaneamente.
Nuovi mostri introdotti:
Gogmazios: mostro gigantesco dalla struttura simile a quella del Gore Magala, è ricoperto da catrame che utilizza insieme ad attacchi infuocati.
Seregios: di grandezza medio-grande di comportamento simile ad un uccello, rivale del Rathalos. Usa le scaglie per attaccare che causano il nuovo stato "Emorragia", che toglie progressivamente salute nel caso il cacciatore schivi o corra. Si può risolvere mangiando carne oppure stando accovacciati per un po' di tempo.
Sottospecie introdotte:
Seltas del deserto: sottospecie desertica con due corna.
Najarala abissale: sottospecie glaciale, spara proiettili d'acqua che rimbalzano tra le sue scaglie.
Tetsucabra brutale: sottospecie che attacca con massi esplosivi
Nerscylla ombroso: sottospecie che vive nel deserto, si ricoprono della pelle dei Khezu.
Kecha Wacha cinereo: sottospecie bluastra che usa il fuoco.
Zamtrios tigrato: sottospecie desertica che combatte prevalentemente gonfiando il suo corpo.
Seltas Regina del deserto: sottospecie più brutale della versione normale, spesso uccide i maschi della sua specie per usarli come proiettili.
Shah Dalamadur: sottospecie dal corpo dorato ed aculei rossi che fondono la roccia.
Varianti introdotte:
Gore Magala caotico: variante del Gore Magala che ha fallito nel mutare completamente in uno Shagaru Magala.
Brachydios brutale: variante del Brachydios più esplosivo del normale, ha una colorazione leggermente più verde.
Curiosità:
Dalla sua pubblicazione, Monster Hunter 4 Ultimate ha ricevuto valutazioni positive da parte della critica specializzata, tanto da essere considerato da molti il miglior episodio della serie. Detiene un punteggio di 87.60% su GameRankings e di 87/100 su Metacritic, il più alto raggiunto da un episodio della serie.
Il gioco essendo un'espansione ha tutte le caratteristiche del predecessore, ma con più missioni e nuovi mostri.
Nel rango G si possono affrontare versioni più potenti affetti da Frenesia chiamati mostri Apex, nelle quali il virus della Frenesia non ha ucciso il mostro ma lo ha sottoposto a quella che viene comparata ad una "rinascita", nella quale il mostro non solo si è adattato alla presenza del virus ma ne è diventato ospite e simbionte. Per combattere questi formidabili mostri si usano delle pietre speciali capaci di far regredire la Frenesia temporaneamente.
Nuovi mostri introdotti:
Gogmazios: mostro gigantesco dalla struttura simile a quella del Gore Magala, è ricoperto da catrame che utilizza insieme ad attacchi infuocati.
Seregios: di grandezza medio-grande di comportamento simile ad un uccello, rivale del Rathalos. Usa le scaglie per attaccare che causano il nuovo stato "Emorragia", che toglie progressivamente salute nel caso il cacciatore schivi o corra. Si può risolvere mangiando carne oppure stando accovacciati per un po' di tempo.
Sottospecie introdotte:
Seltas del deserto: sottospecie desertica con due corna.
Najarala abissale: sottospecie glaciale, spara proiettili d'acqua che rimbalzano tra le sue scaglie.
Tetsucabra brutale: sottospecie che attacca con massi esplosivi
Nerscylla ombroso: sottospecie che vive nel deserto, si ricoprono della pelle dei Khezu.
Kecha Wacha cinereo: sottospecie bluastra che usa il fuoco.
Zamtrios tigrato: sottospecie desertica che combatte prevalentemente gonfiando il suo corpo.
Seltas Regina del deserto: sottospecie più brutale della versione normale, spesso uccide i maschi della sua specie per usarli come proiettili.
Shah Dalamadur: sottospecie dal corpo dorato ed aculei rossi che fondono la roccia.
Varianti introdotte:
Gore Magala caotico: variante del Gore Magala che ha fallito nel mutare completamente in uno Shagaru Magala.
Brachydios brutale: variante del Brachydios più esplosivo del normale, ha una colorazione leggermente più verde.
Curiosità:
Dalla sua pubblicazione, Monster Hunter 4 Ultimate ha ricevuto valutazioni positive da parte della critica specializzata, tanto da essere considerato da molti il miglior episodio della serie. Detiene un punteggio di 87.60% su GameRankings e di 87/100 su Metacritic, il più alto raggiunto da un episodio della serie.
Trama del gioco
Il protagonista è un aspirante cacciatore diretto al villaggio di Val Habar per iscriversi ufficialmente al registro dei cacciatori. Lungo la strada, il solcadune su cui si trova viene attaccato da un Dah'ren Mohran, un drago anziano gigantesco. Il protagonista riesce, utilizzando i cannoni e il gong da caccia della nave, a tenerlo a bada fino all'arrivo dei Grancaccia, cacciatori esperti che riescono ad allontanare il mostro.
Dopo essere giunto a destinazione, il cacciatore viene avvicinato dal Carovaniere, un uomo a bordo della nave che, colpito dal suo talento, lo integra nella sua carovana (la "Carovana Con La C Maiuscola"), della quale fanno parte un fabbro soprannominato "Il Mastro", e una Dama Della Gilda. Il Carovaniere sta ancora cercando un cuoco e un mercante che si uniscano al gruppo e, per integrare ufficialmente il cacciatore, decide di fargli completare due semplici missioni di prova (riguardanti la consegna di una bistecca e di una Mega-Pozione). Prima di fargliele iniziare, tuttavia, il Carovaniere gli mostra la "Scheggia" un oggetto misterioso che brilla incredibilmente, che possiede da anni e di cui cerca di scoprire le origini.
Dopo aver completato i test, il protagonista viene a sapere che il Cuoco Ambulante (il Felyne responsabile della cucina di Val Habar) ha intenzione di unirsi alla Carovana, ma che ha dei problemi con il suo fornitore, che viene continuamente attaccato nella Steppa Ancestrale da dei Konchu e da un Seltas; il cacciatore lo aiuta eliminando i mostri, permettendogli così di entrare a tutti gli effetti nella Carovana.
Dopo essere uscito in esplorazione due volte nel Bosco Eterno, cacciando prima un Velocidrome e poi uno Yian Kut-Ku, il protagonista scopre che il Mercante Wyverniano di Val Habar è interessato a unirsi alla Carovana ma che sta avendo dei problemi con un Kecha Wacha, che distrugge tutti i suoi carri di merci prima che possano raggiungere la città. Dopo aver eliminato il primate, il Mercante Wyverniano si unisce alla Carovana, che può finalmente partire alla volta del villaggio di Harth, dove potrà farsi costruire una nave.
Dopo essere arrivati, tuttavia, i membri della Carovana si trovano davanti a un villaggio completamente diverso da ciò che si aspettavano: la lava ha smesso di scorrere per qualche oscuro motivo tempo prima, e gli abitanti, i Troveriani, sono tutti con il morale a terra a causa di un Tetsucabra che si è insediato nella Fossa Abissale, impedendo loro di raccogliere materiali. Il cacciatore riesce ad abbatterlo, guadagnandosi il rispetto degli abitanti, che accettano di aiutare la Carovana a costruire la nave. Il materiale principale da utilizzare è la pelle di Gypceros, estremamente impermeabile. Dopo averne cacciato uno, il protagonista viene contattato dal Cuoco Ambulante, che gli rivela che il suo fornitore di pesce è stato bloccato da un Gendrome mentre si dirigeva a Harth. Tuttavia, se il Gendrome verrà catturato e non ucciso, il fornitore, oltre a consegnare gli ingredienti, li potenzierà. Il cacciatore riesce quindi a catturare il mostro, venendo poi richiamato dal Capo di Harth. Questo gli rivela di avere scoperto il motivo per cui la lava ha smesso di scorrere: un Nerscylla ha fatto il nido lungo il canale principale, ostacolando il flusso. Dopo aver eliminato il ragno e aver permesso alla lava di tornare a Harth, il cacciatore, insieme alla Carovana e ai Troveriani, riesce a ultimare la costruzione della nave, che il Carovaniere battezza "Arluq" (ovvero "Balena"). Prima di partire, il Capo Di Harth rivela al Carovaniere che la "Scheggia" proviene da un villaggio di nome "Cathar". All'ultimo momento, tuttavia, la Giovincella della Forgia, figlia del capo, si unisce al gruppo per aiutare il Mastro nel suo lavoro.
Durante il viaggio, la Carovana viene attaccata da un misterioso drago nero che attacca utilizzando un virus che riduce il recupero della salute. Il protagonista riesce a respingerlo e il gruppo viene salvato dai Grancaccia e riesce ad approdare sulla spiaggia della Riviera di Cheeko, isola nel bel mezzo del nulla (si dice che l'unico modo per trovarla sia perdersi) ed abitata solo da Felyne e da una simpatica anziana (il Capo di Cheeko). Qui il Grancomandante, leader dei Grancaccia, aggiorna il Carovaniere sulla situazione: quel mostro si chiama Gore Magala e l'unica cosa che si sa di lui o del suo virus è che debellando quest'ultimo, le proprie capacità fisiche miglioreranno. Successivamente, i Grancaccia partono e il Grancomandante dimostra di non fidarsi del protagonista, consigliando al Carovaniere di "trovarsi un cacciatore più competente".
Il gruppo decide poi di aiutare il capo della Riviera di Cheeko, prima eliminando un Congalala che stava seminando il panico nel villaggio di Felyne vicino e poi salvando i "Cacciatori Di Miaostri" (Felyne cacciatori) da uno Zamtrios. Dopo di ciò, il capo della Riviera promette di supportare la Carovana con i propri ingredienti se riuscirà a eliminare un Najarala che si aggira intorno al villaggio.
Sistemato anche questo problema, il cacciatore scopre che dei quattro Grancaccia andati a occuparsi del Gore Magala, solo due sono tornati, mentre gli altri sono ancora in balia del mostro. Dopo averli salvati, il protagonista riesce finalmente a ottenere dalla Gilda dei cacciatori il permesso per eliminare il Gore Magala. Dopo una dura lotta, il protagonista riesce finalmente a eliminare il mostro, ponendo (apparentemente) fine alla minaccia e guadagnandosi la stima del Grancomandante.
La Carovana può così finalmente ripartire alla volta di Cathar, facendo prima tappa a Harth per poter trasformare la Arluq in un'aeronave (siccome il Carovaniere ha scoperto dagli abitanti della Riviera che Cathar è un villaggio situato tra le montagne). Qui, il cacciatore elimina un Gravios che stava intralciando i lavori in miniera.
Dopo essere giunto a Cathar, il gruppo scopre che gli abitanti del luogo non hanno intenzione di rivelargli le origini della "Scheggia" e tentano di cacciarli via. Nel mentre, il protagonista affronta un Congalala stranamente infettato dal virus della frenesia. Questo, oltre a sorprendere la Carovana, terrorizza gli abitanti di Cathar, convinti che una misteriosa calamità che si abbattuta su di loro secoli prima stia per ripetersi.
Per dimostrare la propria fiducia nei confronti degli abitanti, il cacciatore è costretto ad abbattere uno Zinogre, una Seltas Regina e un Rathalos. Nel mentre, il virus della frenesia incomincia a espandersi sempre di più e il protagonista elimina un Tigrex malato che terrorizzava la Steppa Ancestrale. Solo a questo punto si scopre la verità: Il Gore Magala non è morto, ma è mutato in una versione più potente, lo Shagaru Magala.
Il mostro si rivela quindi essere la progenie di un terribile drago anziano che, secoli prima, scatenò il virus della frenesia (che padroneggia con incredibile maestria) nella zona limitrofa a Cathar, facendo impazzire i mostri per poi sparire lasciandosi dietro una scia di cadaveri. L'unica cosa ritrovata in mezzo al massacro fu proprio la Scheggia, ora in possesso del Carovaniere. Ora che il mostro è tornato spetta al cacciatore eliminarlo una volta per tutte. Dopo un leggendario duello, il protagonista riesce a ucciderlo definitivamente nel Santuario, il luogo dove era comparso il suo antenato secoli prima, ponendo quindi fine alla minaccia del virus della frenesia una volta per tutte. Prima della partenza, tuttavia, il Carovaniere scopre che le scaglie dell'ormai defunto Shagaru Magala sono tutte identiche alla Scheggia, la quale si rivela quindi essere una scaglia lasciata dall'antico drago anziano. L'uomo regala quindi l'oggetto al protagonista in segno di gratitudine, affermando che ora che il suo mistero è stato svelato, non ha senso che sia lui a tenerla.
Terminata questa avventura, la Carovana viene richiamata dai Grancaccia alla città di Dundorma, attaccata continuamente da un Drago Anziano. Il cacciatore si mette subito al lavoro aiutando il Grancadetto a recuperare i materiali necessari a ricostruire la Bastia, che sono rimasti nel deserto a causa di un Daimyo Hemitaur. Dopo aver eliminato il granchio, il protagonista aiuta la Grandartigliera eliminando un Congalala Smeraldo, il cui gas è necessario per alimentare l'Avvistadraghi, strumento fondamentale per individuare il Drago Anziano prima che attacchi.
Successivamente, le attenzioni della Carovana si spostano sul Wyceo, struttura nata per studiare il virus della Frenesia. La sua costruzione è sorvegliata dal Granlanciere, che illustra al cacciatore la situazione: I materiali necessari per costruire l'edificio sono della pelle di Cephadrome (resistente al calore) e dello speciale legno impermeabile della Foresta Primordiale; il protagonista elimina quindi un Cephadrome e due Nerscylla, che ostacolavano la raccolta del legname.
Stabilito il laboratorio, il cacciatore scopre che il Granmaestro (mentore di tutti i Grancaccia) si sta dirigendo in città ma che un Monoblos minaccia di attaccare il suo solcadune e va eliminato. Sconfitto il mostro, il Granmaestro può finalmente giungere in città; tuttavia, il corno segnala l'attacco del Drago Anziano, che si rivela essere una sottospecie del Kushala Daora nota come Kushala Daora Rugginoso. Il Grancomandante riesce a metterlo in fuga, notando però una grossa cicatrice situata in mezzo ai suoi occhi. Alla sola vista di essa, il Grancomandante impallidisce.
La prima cosa da fare è progettare un'arma che possa resistere alle tempeste causate dal Kushala Daora, ma non c'è niente che il protagonista possa fare, in quanto il lavoro non è nelle sue competenze. Viene invece richiamato dal Grancomandante, che gli chiede di andare a parlare con il Viandante Esausto, al quale serve aiuto. Dopo averlo raggiunto, al cacciatore viene illustrata la situazione: un mercante (amico del Viandante) è disposto a consegnare dei materiali per ricostruire un edificio della città; il percorso principale è, tuttavia, bloccato da una barriera di ghiaccio formatasi in seguito a una valanga. È stato anche scoperto un percorso secondario, che però è bloccato da un Khezu. Il protagonista deve scegliere se eliminare il Khezu, liberando così il percorso secondario, o dirigersi alla Fossa Vulcanica e consegnare una Pietra-Polvere per distruggere la barriera di ghiaccio.
Qualunque sia stata la decisione presa, la merce può arrivare a Dundorma e il Cuoco Ambulante rivela al cacciatore che ha trovato l'ingrediente perfetto per potenziare tutte le sue ricette ma che una Rathian Rosa occupa la zona dove è possibile raccoglierlo. Eliminato il wyvern, il Professore comunica alla Carovana che la sua assistente sta per giungere in città ma che è bloccata da una Seltas Regina. Dopo aver risolto anche questo problema, il protagonista deve catturare una Rathian, in quanto le sue fiamme sono necessaria ad alimentare l'Avvistadraghi. Proprio quando è sul punto di catturarla, però, il cacciatore viene interrotto da un feroce drago dalle scaglie dorate noto come Seregios. La sua presenza nel deserto è molto insolita e il cacciatore è costretto a eliminarlo.
Dopo averlo eliminato, il protagonista scopre che un cliente del Mercante di Dundorma è disposto a pagare materiali di Gravios Nero a peso d'oro e che quindi bisogna abbatterne uno. A questo punto, la Grandartigliera avverte il gruppo della presenza di un Rathalos Azzurro nella Fossa Vulcanica. Quando il cacciatore si dirige a indagare, viene attaccato da un altro Seregios.
La faccenda si fa insolita, ma non c'è tempo per pensarci; un Tigrex Brutale ha interrotto i lavori all'interno della miniera dalla quale vengono estratti i minerali principali per la ricostruzione di Dundorma. Eliminato il mostro, il cacciatore viene inviato a occuparsi di uno Zinogre Stigeo, la cui energia è necessaria per alimentare l'arma difensiva necessaria ad eliminare il Kushala Daora. Eliminato il mostro e costruita l'arma, essa viene battezzata Demolitore.
Successivamente, il Grancadetto entra senza fiato a Dundorma, affermando di aver visto un Brachydios frenetico nel Canale Ghiacciato. Questa notizia lascia senza parole tutti gli abitanti della città (in particolare la Carovana) per due motivi: Il primo è che il Canale Ghiacciato non è l'habitat naturale del Brachydios, mentre il secondo riguarda il suo virus. I mostri infettati dal virus muoiono dopo circa quattro giorni, quindi questo mostro è stato infettato di recente; ma se lo Shagaru Magala è stato ucciso, com'è possibile?
Dopo aver eliminato il Brachydios e anche un Deviljho (anch'esso frenetico), grazie al Granlanciere il protagonista scopre la verità: i mostri stanno venendo infettati da un Seregios divenuto Apex, ovvero riuscito a debellare il virus e in grado di utilizzarlo a suo piacimento senza conseguenze. È stato proprio questo mostro a causare la migrazione di massa dei Seregios, stravolgendo così l'ecosistema.
Dopo un combattimento durissimo, il cacciatore riesce a ucciderlo e a tornare a Dundorma appena in tempo per aiutare i Grancaccia a respingere definitivamente il Kushala Daora, che il Grancomandante riesce a sfregiare, spingendolo alla fuga. Dopo lo scontro, Dundorma è al sicuro e completamente ristrutturata; i Grancaccia restano a proteggerla e il Granmaestro parte per la sua prossima missione mentre la Carovana pianifica la prossima avventura.
Dopo essere giunto a destinazione, il cacciatore viene avvicinato dal Carovaniere, un uomo a bordo della nave che, colpito dal suo talento, lo integra nella sua carovana (la "Carovana Con La C Maiuscola"), della quale fanno parte un fabbro soprannominato "Il Mastro", e una Dama Della Gilda. Il Carovaniere sta ancora cercando un cuoco e un mercante che si uniscano al gruppo e, per integrare ufficialmente il cacciatore, decide di fargli completare due semplici missioni di prova (riguardanti la consegna di una bistecca e di una Mega-Pozione). Prima di fargliele iniziare, tuttavia, il Carovaniere gli mostra la "Scheggia" un oggetto misterioso che brilla incredibilmente, che possiede da anni e di cui cerca di scoprire le origini.
Dopo aver completato i test, il protagonista viene a sapere che il Cuoco Ambulante (il Felyne responsabile della cucina di Val Habar) ha intenzione di unirsi alla Carovana, ma che ha dei problemi con il suo fornitore, che viene continuamente attaccato nella Steppa Ancestrale da dei Konchu e da un Seltas; il cacciatore lo aiuta eliminando i mostri, permettendogli così di entrare a tutti gli effetti nella Carovana.
Dopo essere uscito in esplorazione due volte nel Bosco Eterno, cacciando prima un Velocidrome e poi uno Yian Kut-Ku, il protagonista scopre che il Mercante Wyverniano di Val Habar è interessato a unirsi alla Carovana ma che sta avendo dei problemi con un Kecha Wacha, che distrugge tutti i suoi carri di merci prima che possano raggiungere la città. Dopo aver eliminato il primate, il Mercante Wyverniano si unisce alla Carovana, che può finalmente partire alla volta del villaggio di Harth, dove potrà farsi costruire una nave.
Dopo essere arrivati, tuttavia, i membri della Carovana si trovano davanti a un villaggio completamente diverso da ciò che si aspettavano: la lava ha smesso di scorrere per qualche oscuro motivo tempo prima, e gli abitanti, i Troveriani, sono tutti con il morale a terra a causa di un Tetsucabra che si è insediato nella Fossa Abissale, impedendo loro di raccogliere materiali. Il cacciatore riesce ad abbatterlo, guadagnandosi il rispetto degli abitanti, che accettano di aiutare la Carovana a costruire la nave. Il materiale principale da utilizzare è la pelle di Gypceros, estremamente impermeabile. Dopo averne cacciato uno, il protagonista viene contattato dal Cuoco Ambulante, che gli rivela che il suo fornitore di pesce è stato bloccato da un Gendrome mentre si dirigeva a Harth. Tuttavia, se il Gendrome verrà catturato e non ucciso, il fornitore, oltre a consegnare gli ingredienti, li potenzierà. Il cacciatore riesce quindi a catturare il mostro, venendo poi richiamato dal Capo di Harth. Questo gli rivela di avere scoperto il motivo per cui la lava ha smesso di scorrere: un Nerscylla ha fatto il nido lungo il canale principale, ostacolando il flusso. Dopo aver eliminato il ragno e aver permesso alla lava di tornare a Harth, il cacciatore, insieme alla Carovana e ai Troveriani, riesce a ultimare la costruzione della nave, che il Carovaniere battezza "Arluq" (ovvero "Balena"). Prima di partire, il Capo Di Harth rivela al Carovaniere che la "Scheggia" proviene da un villaggio di nome "Cathar". All'ultimo momento, tuttavia, la Giovincella della Forgia, figlia del capo, si unisce al gruppo per aiutare il Mastro nel suo lavoro.
Durante il viaggio, la Carovana viene attaccata da un misterioso drago nero che attacca utilizzando un virus che riduce il recupero della salute. Il protagonista riesce a respingerlo e il gruppo viene salvato dai Grancaccia e riesce ad approdare sulla spiaggia della Riviera di Cheeko, isola nel bel mezzo del nulla (si dice che l'unico modo per trovarla sia perdersi) ed abitata solo da Felyne e da una simpatica anziana (il Capo di Cheeko). Qui il Grancomandante, leader dei Grancaccia, aggiorna il Carovaniere sulla situazione: quel mostro si chiama Gore Magala e l'unica cosa che si sa di lui o del suo virus è che debellando quest'ultimo, le proprie capacità fisiche miglioreranno. Successivamente, i Grancaccia partono e il Grancomandante dimostra di non fidarsi del protagonista, consigliando al Carovaniere di "trovarsi un cacciatore più competente".
Il gruppo decide poi di aiutare il capo della Riviera di Cheeko, prima eliminando un Congalala che stava seminando il panico nel villaggio di Felyne vicino e poi salvando i "Cacciatori Di Miaostri" (Felyne cacciatori) da uno Zamtrios. Dopo di ciò, il capo della Riviera promette di supportare la Carovana con i propri ingredienti se riuscirà a eliminare un Najarala che si aggira intorno al villaggio.
Sistemato anche questo problema, il cacciatore scopre che dei quattro Grancaccia andati a occuparsi del Gore Magala, solo due sono tornati, mentre gli altri sono ancora in balia del mostro. Dopo averli salvati, il protagonista riesce finalmente a ottenere dalla Gilda dei cacciatori il permesso per eliminare il Gore Magala. Dopo una dura lotta, il protagonista riesce finalmente a eliminare il mostro, ponendo (apparentemente) fine alla minaccia e guadagnandosi la stima del Grancomandante.
La Carovana può così finalmente ripartire alla volta di Cathar, facendo prima tappa a Harth per poter trasformare la Arluq in un'aeronave (siccome il Carovaniere ha scoperto dagli abitanti della Riviera che Cathar è un villaggio situato tra le montagne). Qui, il cacciatore elimina un Gravios che stava intralciando i lavori in miniera.
Dopo essere giunto a Cathar, il gruppo scopre che gli abitanti del luogo non hanno intenzione di rivelargli le origini della "Scheggia" e tentano di cacciarli via. Nel mentre, il protagonista affronta un Congalala stranamente infettato dal virus della frenesia. Questo, oltre a sorprendere la Carovana, terrorizza gli abitanti di Cathar, convinti che una misteriosa calamità che si abbattuta su di loro secoli prima stia per ripetersi.
Per dimostrare la propria fiducia nei confronti degli abitanti, il cacciatore è costretto ad abbattere uno Zinogre, una Seltas Regina e un Rathalos. Nel mentre, il virus della frenesia incomincia a espandersi sempre di più e il protagonista elimina un Tigrex malato che terrorizzava la Steppa Ancestrale. Solo a questo punto si scopre la verità: Il Gore Magala non è morto, ma è mutato in una versione più potente, lo Shagaru Magala.
Il mostro si rivela quindi essere la progenie di un terribile drago anziano che, secoli prima, scatenò il virus della frenesia (che padroneggia con incredibile maestria) nella zona limitrofa a Cathar, facendo impazzire i mostri per poi sparire lasciandosi dietro una scia di cadaveri. L'unica cosa ritrovata in mezzo al massacro fu proprio la Scheggia, ora in possesso del Carovaniere. Ora che il mostro è tornato spetta al cacciatore eliminarlo una volta per tutte. Dopo un leggendario duello, il protagonista riesce a ucciderlo definitivamente nel Santuario, il luogo dove era comparso il suo antenato secoli prima, ponendo quindi fine alla minaccia del virus della frenesia una volta per tutte. Prima della partenza, tuttavia, il Carovaniere scopre che le scaglie dell'ormai defunto Shagaru Magala sono tutte identiche alla Scheggia, la quale si rivela quindi essere una scaglia lasciata dall'antico drago anziano. L'uomo regala quindi l'oggetto al protagonista in segno di gratitudine, affermando che ora che il suo mistero è stato svelato, non ha senso che sia lui a tenerla.
Terminata questa avventura, la Carovana viene richiamata dai Grancaccia alla città di Dundorma, attaccata continuamente da un Drago Anziano. Il cacciatore si mette subito al lavoro aiutando il Grancadetto a recuperare i materiali necessari a ricostruire la Bastia, che sono rimasti nel deserto a causa di un Daimyo Hemitaur. Dopo aver eliminato il granchio, il protagonista aiuta la Grandartigliera eliminando un Congalala Smeraldo, il cui gas è necessario per alimentare l'Avvistadraghi, strumento fondamentale per individuare il Drago Anziano prima che attacchi.
Successivamente, le attenzioni della Carovana si spostano sul Wyceo, struttura nata per studiare il virus della Frenesia. La sua costruzione è sorvegliata dal Granlanciere, che illustra al cacciatore la situazione: I materiali necessari per costruire l'edificio sono della pelle di Cephadrome (resistente al calore) e dello speciale legno impermeabile della Foresta Primordiale; il protagonista elimina quindi un Cephadrome e due Nerscylla, che ostacolavano la raccolta del legname.
Stabilito il laboratorio, il cacciatore scopre che il Granmaestro (mentore di tutti i Grancaccia) si sta dirigendo in città ma che un Monoblos minaccia di attaccare il suo solcadune e va eliminato. Sconfitto il mostro, il Granmaestro può finalmente giungere in città; tuttavia, il corno segnala l'attacco del Drago Anziano, che si rivela essere una sottospecie del Kushala Daora nota come Kushala Daora Rugginoso. Il Grancomandante riesce a metterlo in fuga, notando però una grossa cicatrice situata in mezzo ai suoi occhi. Alla sola vista di essa, il Grancomandante impallidisce.
La prima cosa da fare è progettare un'arma che possa resistere alle tempeste causate dal Kushala Daora, ma non c'è niente che il protagonista possa fare, in quanto il lavoro non è nelle sue competenze. Viene invece richiamato dal Grancomandante, che gli chiede di andare a parlare con il Viandante Esausto, al quale serve aiuto. Dopo averlo raggiunto, al cacciatore viene illustrata la situazione: un mercante (amico del Viandante) è disposto a consegnare dei materiali per ricostruire un edificio della città; il percorso principale è, tuttavia, bloccato da una barriera di ghiaccio formatasi in seguito a una valanga. È stato anche scoperto un percorso secondario, che però è bloccato da un Khezu. Il protagonista deve scegliere se eliminare il Khezu, liberando così il percorso secondario, o dirigersi alla Fossa Vulcanica e consegnare una Pietra-Polvere per distruggere la barriera di ghiaccio.
Qualunque sia stata la decisione presa, la merce può arrivare a Dundorma e il Cuoco Ambulante rivela al cacciatore che ha trovato l'ingrediente perfetto per potenziare tutte le sue ricette ma che una Rathian Rosa occupa la zona dove è possibile raccoglierlo. Eliminato il wyvern, il Professore comunica alla Carovana che la sua assistente sta per giungere in città ma che è bloccata da una Seltas Regina. Dopo aver risolto anche questo problema, il protagonista deve catturare una Rathian, in quanto le sue fiamme sono necessaria ad alimentare l'Avvistadraghi. Proprio quando è sul punto di catturarla, però, il cacciatore viene interrotto da un feroce drago dalle scaglie dorate noto come Seregios. La sua presenza nel deserto è molto insolita e il cacciatore è costretto a eliminarlo.
Dopo averlo eliminato, il protagonista scopre che un cliente del Mercante di Dundorma è disposto a pagare materiali di Gravios Nero a peso d'oro e che quindi bisogna abbatterne uno. A questo punto, la Grandartigliera avverte il gruppo della presenza di un Rathalos Azzurro nella Fossa Vulcanica. Quando il cacciatore si dirige a indagare, viene attaccato da un altro Seregios.
La faccenda si fa insolita, ma non c'è tempo per pensarci; un Tigrex Brutale ha interrotto i lavori all'interno della miniera dalla quale vengono estratti i minerali principali per la ricostruzione di Dundorma. Eliminato il mostro, il cacciatore viene inviato a occuparsi di uno Zinogre Stigeo, la cui energia è necessaria per alimentare l'arma difensiva necessaria ad eliminare il Kushala Daora. Eliminato il mostro e costruita l'arma, essa viene battezzata Demolitore.
Successivamente, il Grancadetto entra senza fiato a Dundorma, affermando di aver visto un Brachydios frenetico nel Canale Ghiacciato. Questa notizia lascia senza parole tutti gli abitanti della città (in particolare la Carovana) per due motivi: Il primo è che il Canale Ghiacciato non è l'habitat naturale del Brachydios, mentre il secondo riguarda il suo virus. I mostri infettati dal virus muoiono dopo circa quattro giorni, quindi questo mostro è stato infettato di recente; ma se lo Shagaru Magala è stato ucciso, com'è possibile?
Dopo aver eliminato il Brachydios e anche un Deviljho (anch'esso frenetico), grazie al Granlanciere il protagonista scopre la verità: i mostri stanno venendo infettati da un Seregios divenuto Apex, ovvero riuscito a debellare il virus e in grado di utilizzarlo a suo piacimento senza conseguenze. È stato proprio questo mostro a causare la migrazione di massa dei Seregios, stravolgendo così l'ecosistema.
Dopo un combattimento durissimo, il cacciatore riesce a ucciderlo e a tornare a Dundorma appena in tempo per aiutare i Grancaccia a respingere definitivamente il Kushala Daora, che il Grancomandante riesce a sfregiare, spingendolo alla fuga. Dopo lo scontro, Dundorma è al sicuro e completamente ristrutturata; i Grancaccia restano a proteggerla e il Granmaestro parte per la sua prossima missione mentre la Carovana pianifica la prossima avventura.
Armi
Spadone: Grande spada pesante basata su un sistema di carica del proprio colpo. È uno dei 4 tipi di armi nel gioco che arrivano sopra i 1000 punti di danno, il che la rende molto potente.
Spada lunga: Simile ad una lunga katana, utilizza un indicatore chiamato "Barra Spirito" che sale con il colpire i mostri. Una volta riempito il giocatore è in grado di eseguire una devastante "Combo Spirito" che, se mandata a segno, aumenterà il danno dell'arma per un certo periodo di tempo.
Spada e scudo: Veloce arma che conta sia sul danno grezzo che sul danno elementale. Lo scudo è in grado di bloccare gli attacchi dei mostri ed è possibile usare gli oggetti senza mettere via la lama.
Spada lunga: Simile ad una lunga katana, utilizza un indicatore chiamato "Barra Spirito" che sale con il colpire i mostri. Una volta riempito il giocatore è in grado di eseguire una devastante "Combo Spirito" che, se mandata a segno, aumenterà il danno dell'arma per un certo periodo di tempo.
Spada e scudo: Veloce arma che conta sia sul danno grezzo che sul danno elementale. Lo scudo è in grado di bloccare gli attacchi dei mostri ed è possibile usare gli oggetti senza mettere via la lama.
Doppie lame: Simili alla Spada e Scudo, ma più orientate all'attacco. Contano sulla "Demonizzazione" che rende gli attacchi più veloci ed aggressivi in cambio di un costante uso di Stamina.
Martello: Arma pesante che può mettere KO i mostri assestando abbastanza colpi alla loro testa. Una delle 4 armi che raggiunge sopra i 1000 punti di danno.
Corno da caccia: Simile al Martello, può suonare canzoni che migliorano il giocatore grazie alla "Modalità Recital". Anch'esso in grado di mettere KO i mostri, è una delle 4 armi che superano i 1000 punti di danno.
Martello: Arma pesante che può mettere KO i mostri assestando abbastanza colpi alla loro testa. Una delle 4 armi che raggiunge sopra i 1000 punti di danno.
Corno da caccia: Simile al Martello, può suonare canzoni che migliorano il giocatore grazie alla "Modalità Recital". Anch'esso in grado di mettere KO i mostri, è una delle 4 armi che superano i 1000 punti di danno.
Lancia: Strumento dotato di un grande scudo in grado di bloccare la maggior parte degli attacchi dei mostri. Consente di inanellare varie combo di tre affondi ciascuna.
Lancia-fucile: Arma ispirata alla Lancia che può usare delle "Shell", ossia dei proiettili esplosivi a corto raggio. Il suo "Fuoco Wyvern" è una mossa devastante che combina 4 Shell in una grande esplosione.
Spada-ascia: Arma particolare in grado di trasformarsi in due forme diverse: Forma Ascia e Forma Spada. La Forma Spada è in grado di usare delle "fiale" che amplificano certi effetti.
Lancia-fucile: Arma ispirata alla Lancia che può usare delle "Shell", ossia dei proiettili esplosivi a corto raggio. Il suo "Fuoco Wyvern" è una mossa devastante che combina 4 Shell in una grande esplosione.
Spada-ascia: Arma particolare in grado di trasformarsi in due forme diverse: Forma Ascia e Forma Spada. La Forma Spada è in grado di usare delle "fiale" che amplificano certi effetti.
Spada-ascia caricata: Spada e scudo che si caricano per poi mutarsi in ascia, rilasciando una furia distruttiva senza pari.
Falcione insetto: Il falcione insetto combina la potenza di un falcione, con un fedele kinsetto che può ricavare estratto dai mostri per potenziare il giocatore. Il falcione insetto dona grande libertà di movimento e offre la possibilità di effettuare attacchi in salto su qualsiasi superficie.
Falcione insetto: Il falcione insetto combina la potenza di un falcione, con un fedele kinsetto che può ricavare estratto dai mostri per potenziare il giocatore. Il falcione insetto dona grande libertà di movimento e offre la possibilità di effettuare attacchi in salto su qualsiasi superficie.
Balestra leggera: Arma in grado di usare una grande varietà di proiettili. Ha l'abilità di "Fuoco Rapido" che permette di sparare più proiettili usandone uno solo. Dopo aver raggiunto il Grado G si ottiene l'abilità di rimuovere il limitatore della Balestra, che permette di avere un danno più alto e di caricare tutti i tipi di proiettili in un colpo solo. Così facendo però, si perde l'abilità di Fuoco Rapido.
Balestra pesante: Arma più lenta della Balestra Leggera che ha il danno più alto delle armi da Artigliere. Ha l'abilità di "Fuoco da Accovacciato" che permette di caricare una miriade di proiettili e spararli senza pause nel mezzo. Una volta raggiunto il Grado G si ottiene l'abilità di rimuovere il limitatore, che Aumenterà l'attaco e permetterà di usare i "Proiettili Fuoco Wyvern". In cambio però si perde la modalità Fuoco da Accovacciato.
Arco: Versatile strumento che può essere caricato per ottenere colpi più potenti. Può usare diverse boccette che danno speciali effetti alle frecce. Il fatto che ci si può muovere mentre si carica lo rende molto rapido ed efficace.
Balestra pesante: Arma più lenta della Balestra Leggera che ha il danno più alto delle armi da Artigliere. Ha l'abilità di "Fuoco da Accovacciato" che permette di caricare una miriade di proiettili e spararli senza pause nel mezzo. Una volta raggiunto il Grado G si ottiene l'abilità di rimuovere il limitatore, che Aumenterà l'attaco e permetterà di usare i "Proiettili Fuoco Wyvern". In cambio però si perde la modalità Fuoco da Accovacciato.
Arco: Versatile strumento che può essere caricato per ottenere colpi più potenti. Può usare diverse boccette che danno speciali effetti alle frecce. Il fatto che ci si può muovere mentre si carica lo rende molto rapido ed efficace.
Missioni Carovana1: Sulla griglia di partenza (chiave)
Consegna una bistecca ben cotta o una bistecca al sangue 1: Combinazione vincente (chiave) Consegna una mega-pozione 2: I funghi della steppa (chiave) Consegna 5 funghi speciali 2: Tana per tutte (chiave) Uccidi 5 Jaggia 2: Panacea Kelbi (chiave) Consegna 3 corna di Kelbi 2: Via libera (chiave) Uccidi 8 Konchu 2: Maledetti Seltas (chiave) Caccia un Seltas 2: Ricerca: Velocidrome (chiave) Torna con il carro 2: Ricerca: Yian kut ku (chiave) Torna con il carro 3: Scimmia smoccolatrice (urgente) Caccia un Kecha Wacha 3: Caduta massi (chiave) Caccia un Tetsucabra 3: Pelle impenetrabile (chiave) Caccia un Gypceros 3: Blocco stradale (chiave) Cattura un Gendrome 4: A morte l'assassino (urgente) Caccia un Nerscylla 4: Panico tra i felicompagni (chiave) Caccia un Congalala 4: Delirio e miamostri (chiave) Caccia uno Zamtrios 4: Caccia al Najarala (chiave) Caccia un Najarala 4: Tragedia imminente (chiave) Metti in fuga un Gore Magala 5: Scaglia la prima pietra (urgente) Caccia il Gore Magala 5: Grosso guaio in miniera (chiave) Caccia un Gravios 5: Il paradiso degli Zinogre (chiave) Caccia uno Zinogre 5: La guardia reale (chiave) Caccia una Seltas regina 5: Il re dei cieli (chiave) Caccia un Rathalos 5: Ricerca: Yian Garuga (urgente) Caccia uno Yian Garuga 5: Avanzata: scimmia pazza (chiave) Caccia un Congalala 5: Avanzata: terrore Tigrex (chiave) Caccia un Tigrex 6: Avanzata: ruota del paradiso (urgente) Uccidi lo Shagaru Magala 6: Coppia perfetta (chiave) Caccia una Rathian e un Rathalos 6: Avanzata: agli ordini (chiave) Caccia un Kecha Wacha e una Rathian 6: Avanzata: cacciatori infernali (chiave) Caccia 2 Tigrex 6: Ricerca: Kirin (urgente) Uccidi un Kirin 6: Amore vulcanico (urgente) Caccia un Brachydios 6: Avanzata: battaglia navale (urgente) Uccidi il Dah'ren Mohran o mettilo in fuga 6: Avanzata: profondi problemi (urgente) Uccidi un Teostra o mettilo in fuga 6: Avanzata: non ti muovere (urgente) Uccidi un Akantor 6: Avanzata: ali malvagie (urgente) Uccidi un Kushala Daora o mettilo in fuga 6: Avanzata: amore tenace (urgente) Caccia un Rajang 6: La sfida del carovaniere (urgente) Caccia tutti i mostri grandi 7: Saluti dalla sabbia bollente (chiave) Caccia un Daimyo Hermitaur 7: Volare, ohoh (chiave) Caccia un Congalala smeraldo 7: Laboratorio laborioso (chiave) Caccia un Cephadrome 7: Cacciatona: Nerscylla (chiave) Caccia 2 Nerscylla o consegna un buono pass-zampa 8: Pericolo Monoblos (urgente) Caccia un Monoblos 8: Nascondino (chiave) Caccia un Khezu 8: Pietra-polvere da sparo (chiave) Consegna una pietra-polvere 8: Nel rosa dipinto di rosa (chiave) Caccia una Rathian rosa 8: Regina vuol dire rovina (chiave) Caccia una Seltas regina 8: Commissione notturna (chiave) Cattura una Rathian 9: Danza delle mille lame (urgente) Caccia un Seregios 9: Nero come la pece (chiave) Caccia un Gravios nero 9: Un presagio nei cieli (chiave) Caccia un Rathalos azzurro 9: Il ruggito echeggiante (chiave) Caccia un Tigrex brutale 9: Nuova linfa per la forgia (chiave) Caccia uno Zinogre stigeo 9: Flagello dei ghiacci (chiave) Caccia un Brachydios 9: Avanzata: fauci tiranniche (chiave) Caccia un Deviljho 10: Morte dai mille tagli (urgente) Caccia un Seregios 10: Resa dei conti (urgente) Metti in fuga un Kushala Daora 10: Chi cerca uova (chiave) Consegna 2 uova di Wyvern 10: Avanzata: montagne mobili (urgente) Uccidi un Dah'ren Mohran o mettilo in fuga 10: Nella nebbia (urgente) Uccidi un Chameleos o mettilo in fuga 10: Avanzata: drago della nebbia (urgente) Uccidi un Chameleos o mettilo in fuga 10: Avanzata: chioma scintillante (urgente) Caccia un Rajang 10: Avanzata: tutto si trasforma (urgente) Caccia Gore Magala 10: Avanzata: sfida granmaestro (urgente) Caccia tutti i mostri grandi |
Missioni Gilda1: Da leccarsi le antenne (chiave)
Caccia un Seltas 1: Mistero Kecha (chiave) Caccia un Kecha Wacha 1: Un Tetsucabra da dominare (chiave) Caccia un Tetsucabra 1: Progetto Gypceros (chiave) Cattura un Gypceros 2: Nerscylla su tela (urgente) Caccia un Nerscylla 2: Assassinio reale (chiave) Caccia una Rathian 2: Un dono da paura (chiave) Cattura un Khezu 2: Zamtrios delle profondità (chiave) Caccia uno Zamtrios 2: Pericolo Najarala (chiave) Caccia un Najarala 3: Le ali dell'oscurità (urgente) Caccia un Gore Magala 3: Amore di Tigrex (chiave) Caccia un Tigrex 3: Una fiammata iraconda (chiave) Caccia un Gravios 3: Udienza reale (chiave) Cattura un Rathalos 3: Territorio violato (chiave) Caccia uno Zinogre 3: La guardia reale (chiave) Caccia un Seltas regina 3: Avanzata: soldato del deserto (urgente) Uccidi un Dah'ren Mohran o mettilo in fuga 4: Doppia faccia (chiave) Caccia 2 Kecha Wacha 4: Terrore viola (chiave) Caccia un Gypceros viola 4: Babbuino buffonesco (chiave) Caccia un Congalala smeraldo 4: Uno, due e codardo (chiave) Caccia un Gendrome e un Tetsucabra 5: l'ira della Rathian (chiave) Caccia una Rathian rosa 5: Il blocco dello scrittore (chiave) Caccia un Najarala e una Rathian 5: Senza paura (chiave) Caccia un Gore Magala 5: Una fiammata iraconda (chiave) Caccia un Gravios 5: Avanzata: nemico frenetico (chiave) Caccia un Tigrex 6: Antipasto (urgente) Caccia un Gravios nero 6: Il re dei cieli (chiave) Caccia un Rathalos azzurro 6: Signore degli inferi (chiave) Caccia uno Zinogre stigeo 6: Mal d'orecchi (chiave) Caccia un Tigrex brutale 6: Zolfo e Brachydios (chiave) Caccia un Brachydios 7: Avanzata: ferma la ruota (chiave) Uccidi lo Shagaru Magala 7: Avanzata: pessime notizie (chiave) Uccidi un Akantor 7: Avanzata: intrigo di Teostra (chiave) Uccidi un Teostra o mettilo in fuga 7: Avanzata: pericolo tormenta (chiave) Uccidi un Kushala Daora o mettilo in fuga 7: Avanzata: battaglia navale (chiave) Uccidi il Dah'ren Mohran o mettilo in fuga 7: Avanzata: minaccia dal picco (urgente) Caccia un Dalamadur 7: Avanzata: divinità glaciale (urgente) Uccidi un Ukanlos 8: Seltas scultoreo (chiave) Caccia un Seltas del deserto 8: Sfilata di moda (chiave) Caccia un Kecha Wacha cinereo 8: Furia brutale (chiave) Caccia un Tetsucabra brutale 8: Linea nella sabbia (chiave) Caccia 2 Cephadrome 8: Vittima della moda (chiave) Caccia un Daimyo Hermitaur 8: Bersaglio: Daimyo Hermitaur viola (chiave) Caccia un Daimyo Hermitaur viola 8: Confronto finale (chiave) Caccia uno Zamtrios tigrato 8: Serenata rap-tile (chiave) Caccia un Najarala abissale 8: Cacciatore in verde e rosso (chiave) Caccia una Rathian e un Khezu rosso 9: re di spade (urgente) Caccia un Seregios 9: Cambio di rotta (chiave) Caccia un Nerscylla ombroso 9: Il re azzurro e il tiranno (chiave) Caccia un Rathalos azzurro e un Tigrex 9: Forza bruta (chiave) Caccia un Tigrex brutale 9: Parassita molesto (chiave) Caccia una Seltas regina del deserto 9: Una fiammata iraconda (chiave) Caccia un Gravios 9: Nero come terra vulcanica (chiave) Caccia un Gravios nero 9: Come folgorare uno Zinogre (chiave) Caccia uno Zinogre 9: Ritorno di fiamma (chiave) Caccia un Brachydios e uno Zinogre stigeo 9: Mezzogiorno di fuoco (chiave) Caccia un Diablos 9: Mezzanotte di fuoco (chiave) Caccia una Diablos nera 10: Avanzata: flagello ridestato (urgente) Caccia un Gore Magala 10: Avanzata: demonio amorfo (chiave) Uccidi un Chameleos o mettilo in fuga 10: Avanzata: tempesta d'acciaio (chiave) Uccidi un Kushala Daora o mettilo in fuga 10: Avanzata: Signore delle braci (chiave) Uccidi un Teostra o mettilo in fuga 10: Avanzata: Indagine glaciale (chiave) Uccidi un Ukanlos 10: Avanzata: lite nel pantano (urgente) Uccidi un Gogmazios 10: Operazione scioglilingua (urgente) Uccidi un Chameleos o mettilo in fuga 10: Operazione estintore (urgente) Uccidi un Teostra o mettilo in fuga 10: Operazione frangivento (urgente) Uccidi un Kushala Daora o mettilo in fuga 10: Operazione dominatore di Tigrex (urgente) Caccia un Tigrex 10: Operazione antiruggine (urgente) Caccia un Kushala Daora o mettilo in fuga 10: Operazione lama spezzata (urgente) Caccia un Seregios 10: Operazione cuor di leone (urgente) Caccia un Rajang |
Abilità
Torso +
+10 = Torso+
Veleno
+10 = Annulla-Veleno = Previene gli effetti del veleno.
-10 = Veleno (x2) = Raddoppia i danni arrecati dal veleno.
Paralisi
+10 = Annulla-Paralisi = Previene gli effetti della paralisi.
-10 = Paralisi (x2) = Raddoppia la durata della paralisi.
Sonno
+10 = Annulla-Sonno = Previene gli effetti del sonno.
-10 = Sonno (x2) = Raddoppia la durata del sonno.
Stordimento
+15 = Annulla-Stordimento = Previene gli effetti dello stordimento.
+10 = Stordimento 1/2 = Riduce del 50% la probabilità di subire uno stordimento.
-10 = Stordimento (x2) = Rende più difficile riprendersi dallo stordimento.
Fango/Neve
+10 = Annulla-Fango/Neve = Impedisce di venire coperti di neve o fango.
Difesa OK
+10 = Pelle di ferro = Annulla gli effetti di Difesa -.
Biologia
+15 = Biologo = Migliora la bomba-letame. Annulla il blocco degli oggetti e scoppio. Ritarda la frenesia.
+10 = Bioricercatore = Migliora la bomba-letame. Annulla il blocco degli oggetti e danni da scoppio.
Attacco
+25 = Attacco +4 = Aumenta nettamente l'attacco.
+20 = Attacco +3 = Aumenta molto l'attacco.
+15 = Attacco +2 = Aumenta l'attacco.
+10 = Attacco +1 = Aumenta leggermente l'attacco.
-10 = Attacco -1 = Riduce leggermente l'attacco.
-15 = Attacco -2 = Riduce l'attacco.
-20 = Attacco -3 = Riduce molto l'attacco.
Difesa
+25 = Difesa +4 = Aumenta nettamente la difesa.
+20 = Difesa +3 = Aumenta molto la difesa.
+15 = Difesa +2 = Aumenta la difesa.
+10 = Difesa +1 = Aumenta leggermente la difesa.
-10 = Difesa -1 = Riduce leggermente la difesa.
-15 = Difesa -2 = Riduce la difesa.
-20 = Difesa -3 = Riduce molto la difesa.
Vita
+15 = Vita +50 = Aumenta la vita massima di 50 punti.
+10 = Vita +20 = Aumenta la vita massima di 20 punti.
-10 = Vita +10 = Riduce la vita massima di 10 punti.
-15 = Vita +30 = Riduce la vita massima di 30 punti.
Recupero
+15 = Recupero +2 = Accelera molto il recupero dai danni temporanei (parte rossa della barra vita).
+10 = Recupero +1 = Accelera il recupero dai danni temporanei (parte rossa della barra vita).
-10 = Recupero -1 = Rallenta il recupero dai danni temporanei (parte rossa della barra vita).
-15 = Recupero -2 = Rallenta molto il recupero dai danni temporanei (parte rossa della barra vita).
Protezione
+10 = Angelo custode = A volte riduce i danni subiti.
-10 = Demone custode = A volte aumenta i danni subiti.
Rinfodero
+10 = Rinfodero rapido = Aumenta la velocità con cui rinfoderi le armi.
Carica
+10 = Carica rapida = Carica rapida di spada l., d. lame, spad-ascia, bocc. spad-ascia car. e att. car. arco, spadone e martello.
-10 = Carica lenta = Carica lenta di spada l., d. lame, spad-ascia, bocc. spad-ascia car. e att. car. arco, spadone e martello.
Cecchino
+10 = Punto debole = Aumenta i danni quando colpisci le parti del corpo su cui i tuoi attacchi sono più efficaci.
KO
+10 = Storditore = Facilita lo stordimento dei mostri.
Sfinitore
+10 = Ruba Resistenza = Aumenta la capacità di determinati attacchi di affaticare i mostri.
Atleta
+15 = Atleta +2 = Blocchi e schivate consumano molta meno resistenza. Attiva la schivata in tuffo in ogni direzione.
+10 = Atleta +1 = Blocchi e schivate consumano meno resistenza. Attiva la schivata in tuffo in ogni direzione.
-10 = Atleta -1 = Aumenta il consumo di resistenza quando si schiva, blocca, ecc.
-15 = Atleta -2 = Aumenta molto il consumo di resistenza quando si schiva, blocca, ecc.
Udito
+15 = Tappi orecchie + = Annulla gli effetti dei ruggiti di tutti i mostri grandi.
+10 = Tappi orecchie = Annulla gli effetti dei ruggiti di alcuni mostri grandi.
Vento
+15 = Vento +2 = Annulla la pressione del vento da gran parte dei mostri.
+10 = Vento +1 = Riduce quasi completamente la pressione del vento.
Antisismico
+10 = Antisismico = Annulla gli effetti delle vibrazioni causate dai mostri grandi.
Calore
+10 = Annulla-calore = Annulla i danni causati da calore e lava.
-10 = Aumenta-calore = Aumenta i danni causati da calore e lava.
Freddo
+10 = Annulla-freddo = Annulla del tutto il freddo.
-10 = Aumenta-freddo = Aumenta la velocità di riduzione della resistenza massima a causa del freddo.
Resistenza
+10 = Resistenza + = Rallenta il consumo di resistenza per azioni prolungate (come lo scatto).
-10 = Resistenza - = Accelera il consumo di resistenza per azioni prolungate (come lo scatto).
Resistente
+10 = Recupero Res + = Aumenta la velocità di recupero della resistenza.
-10 = Recupero Res - = Riduce la velocità di recupero della resistenza.
Schivata
+20 = Schivata +3 = Prolunga molto il periodo di invulnerabilità di una schivata.
+15 = Schivata +2 = Prolunga il periodo di invulnerabilità di una schivata.
+10 = Schivata +1 = Prolunga leggermente il periodo di invulnerabilità di una schivata.
-10 = Schivata -1 = Riduce il periodo di invulnerabilità di una schivata.
Schivatore
+10 = Schivatore + = Aumenta la distanza di schivata.
Presenza
+10 = Furtivo = Riduce la probabilità di essere individuati dai mostri.
-10 = Rumoroso = Aumenta la probabilità di essere individuati dai mostri.
Guardia
+15 = Guardia +2 = Aumenta molto la probabilità di resistere al colpo quando blocchi un attacco.
+10 = Guardia +1 = Aumenta la probabilità di resistere al colpo quando blocchi un attacco.
-10 = Guardia -1 = Riduce la probabilità di resistere al colpo quando blocchi un attacco.
Scudo
+10 = Scudiero = Rende bloccabili gli attacchi non parabili e accelera il recupero di resistenza.
Auto-guardia
+10 = Auto-guardia = Blocca gli attacchi automaticamente (se è possibile e se hai l'arma sguainata).
Att. Status
+15 = Att Status +2 = Aumenta la potenza degli attacchi con status alterato.
+10 = Att Status +1 = Aumenta leggermente l'efficacia degli attacchi con status alterato.
-10 = Att Status -1 = Riduce la forza degli attacchi con status alterato.
Att Fuoco
+20 = Att Fuoco +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi fuoco e dei proiettili fiamma (P fiamma).
+15 = Att Fuoco +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi fuoco e dei proiettili fiamma (P fiamma).
+10 = Att Fuoco +1 = Aumenta la potenza degli attacchi fuoco e dei proiettili fiamma (P fiamma).
-10 = Att Fuoco -1 = Riduce la potenza degli attacchi fuoco e dei proiettili fiamma (P fiamma).
Att Acqua
+20 = Att Acqua +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi acqua e dei proiettili acqua (P acqua).
+15 = Att Acqua +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi acqua e dei proiettili acqua (P acqua).
+10 = Att Acqua +1 = Aumenta la potenza degli attacchi acqua e dei proiettili acqua (P acqua).
-10 = Att Acqua -1 = Riduce la potenza degli attacchi acqua e dei proiettili acqua (P acqua).
Att Tuono
+20 = Att Tuono +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi tuono e dei proiettili tuono (P tuono).
+15 = Att Tuono +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi tuono e dei proiettili tuono (P tuono).
+10 = Att Tuono +1 = Aumenta la potenza degli attacchi tuono e dei proiettili tuono (P tuono).
-10 = Att Tuono -1 = Riduce la potenza degli attacchi tuono e dei proiettili tuono (P tuono).
Att Ghiaccio
+20 = Att. Ghiaccio +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi ghiaccio e dei proiettili gelo (P gelo).
+15 = Att Ghiaccio +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi ghiaccio e dei proiettili gelo (P gelo).
+10 = Att Ghiaccio +1 = Aumenta la potenza degli attacchi ghiaccio e dei proiettili gelo (P gelo).
-10 = Att Ghiaccio -1 = Riduce la potenza degli attacchi ghiaccio e dei proiettili gelo (P gelo).
Att Drago
+20 = Att Drago +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi drago e dei proiettili drago (P drago).
+15 = Att Drago +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi drago e dei proiettili drago (P drago).
+10 = Att Drago +1 = Aumenta la potenza degli attacchi drago e dei proiettili drago (P drago).
-10 = Att Drago -1 = Riduce la potenza degli attacchi drago e dei proiettili drago (P drago).
Elementale
+10 = Att Elementale + = Aumenta la forza degli attacchi elementali.
-10 = Att Elementale - = Riduce la forza degli attacchi elementali.
Ignifugo
+15 = Fuoco +20 = Aumenta la resistenza al fuoco di 20 punti.
+10 = Fuoco +15 = Aumenta la resistenza al fuoco di 15 punti.
-10 = Fuoco -20 = Riduce la resistenza al fuoco di 20 punti.
Acquatico
+15 = Acqua +20 = Aumenta la resistenza all'acqua di 20 punti.
+10 = Acqua +15 = Aumenta la resistenza all'acqua di 15 punti.
-10 = Acqua -20 = Riduce la resistenza all'acqua di 20 punti.
Isolante
+15 = Tuono +20 = Aumenta la resistenza al tuono di 20 punti.
+10 = Tuono +15 = Aumenta la resistenza al tuono di 15 punti.
-10 = Tuono -20 = Riduce la resistenza al tuono di 20 punti.
Antigelo
+15 = Ghiaccio +20 = Aumenta la resistenza al ghiaccio di 20 punti.
+10 = Ghiaccio +15 = Aumenta la resistenza al ghiaccio di 15 punti.
-10 = Ghiaccio -20 = Riduce la resistenza al ghiaccio di 20 punti.
Antidrago
+15 = Drago +20 = Aumenta la resistenza ai draghi di 20 punti.
+10 = Drago +15 = Aumenta la resistenza ai draghi di 15 punti.
-10 = Drago -20 = Riduce la resistenza ai draghi di 20 punti.
Finelama
+10 = Lama affilata = Aumenta molto l'attacco e aumenta l'acutezza dell'arma.
Artigiano
+10 = Acutezza +1 = Aumenta l'acutezza della tua arma.
Scherma
+10 = Preveggenza = Impedisce ai tuoi attacchi di essere deviati.
-10 = Prevedibilità = Rende i tuoi attacchi più facili da deviare.
Rasoio
+10 = Affilatura + = Accelera l'affilamento dell'arma.
-10 = Affilatura - = Rallenta l'affilamento dell'arma.
Rapi-danno
+10 = Critico rapido = Aumenta del 100% l'affinità per tutti gli attacchi rapidi.
Punizione
+10 = Stordattacco = Permette di stordire i mostri con attacchi rapidi di armi da taglio e aumenta leggermente l'attacco.
Ricarica
+20 = Ricarica +3 = Accelera molto la ricarica della balestra e carica automaticamente le boccette.
+15 = Ricarica +2 = Accelera la ricarica della balestra e carica automaticamente le boccette.
+10 = Ricarica +1 = Accelera di poco la ricarica della balestra e l'utilizzo delle boccette per intingere frecce.
-10 = Ricarica -1 = Rallenta di poco la ricarica della balestra e l'utilizzo delle boccette per intingere frecce.
-15 = Ricarica -2 = Rallenta la ricarica della balestra e l'utilizzo delle boccette per intingere frecce.
-20 = Ricarica -3 = Rallenta molto la ricarica della balestra e l'utilizzo delle boccette per intingere frecce.
Cartucciera
+10 = Cartucciera + = Aumenta la capacità di balestre e lance-fucili, bocc. spad-ascia car. e degli attacchi caricati dell'arco.
Fuoco rap.
+10 = Colpo extra = Garantisce un colpo aggiuntivo durante il fuoco rapido.
Rinculo
+20 = Rid. rinculo +3 = Riduce molto il rinculo della balestra.
+15 = Rid. rinculo +2 = Riduce il rinculo della balestra.
+10 = Rid. rinculo +1 = Riduce leggermente il rinculo della balestra.
-10 = Rid. rinculo -1 = Aumenta leggermente il rinculo della balestra.
-15 = Rid. rinculo -2 = Aumenta il rinculo della balestra.
-20 = Rid. rinculo -3 = Aumenta molto il rinculo della balestra.
Precisione
+15 = Precisione +2 = Diminuisce molto la deviazione al momento del tiro.
+10 = Precisione +1 = Diminuisce la deviazione durante la mira.
-10 = Precisione -1 = Aumenta la deviazione durante la mira.
-15 = Precisione -2 = Aumenta molto la deviazione durante la mira.
Normale
+10 = Normale/Rapido + = Aumenta la potenza di proiettili normali (P normali) e frecce rapide.
Perforante +
+10 = Perforante + = Aumenta la potenza di proiettili perforanti (P perforanti) e frecce perforanti.
Ventaglio+
+10 = Ventaglio + = Aumenta la potenza di proiettili a ventaglio (P ventaglio) e frecce a rosa.
P Normali
+10 = P Normali = Permette di caricare proiettili normali di tutti i livelli.
P Perforanti
+15 = P Perforanti = Permette di caricare proiettili perforanti di tutti i livelli.
+10 = P Perforanti Lv1 = Permette di caricare proiettili perforanti di lv1.
P Ventaglio
+15 = P Ventaglio = Permette di caricare proiettili a ventaglio di tutti i livelli.
+10 = P Ventaglio Lv1 = Permette di caricare proiettili a ventaglio di lv1.
P Esplosivi
+15 = P Esplosivi = Permette di caricare proiettili esplosivi (P esplosivi) di tutti i livelli.
+10 = P Esplosivi Lv1 = Permette di caricare proiettili esplosivi di lv1.
P Grappolo
+15 = Grappolo = Permette di caricare proiettili a grappolo (P grappolo) di tutti i livelli.
+10 = Grappolo Lv1 = Permette di caricare proiettili a grappolo (P grappolo) di lv1.
P Laceranti
+10 = P Laceranti = Permette di caricare proiettili laceranti (P laceranti).
P Scoppio
+10 = P Scoppio = Permette di caricare proiettili scoppio (P scoppio).
B Veleno
+10 = Boccetta Veleno = Permette di usare la boccetta di veleno per intingere le frecce.
B Paralisi
+10 = Boccetta Paralisi = Permette di usare la boccetta di paralisi per intingere le frecce.
B Sonno
+10 = Boccetta Sonno = Permette di usare la boccetta di sonno per intingere le frecce.
B Potenza
+10 = Boccetta Potenza = Permette di usare la boccetta di potenza per intingere le frecce.
B Corto R
+10 = Boccetta CortoR. = Permette di usare la boccetta per gli attacchi a corto raggio e di intingervi le frecce.
B Fatica
+10 = Boccetta Fatica = Permette di usare la boccetta di fatica per intingere le frecce.
B Scoppio
+10 = B Scoppio = Permette di usare la boccetta scoppio per intingere le frecce.
Maestro
+10 = Maestro corno = Riduce la probabilità di spezzare oggetti corno, prolunga l'effetto di melodie del corno da caccia.
Artigliere
+20 = Artigliere +3 = Potenzia molto P esplosivi, cannone, balista, LFuc., fuoco di Wyvern e boccette spad-ascia car. a impatto.
+15 = Artigliere +2 = Potenzia P esplosivi, cannone, balista, LFuc., fuoco di Wyvern e boccette spad-ascia car. a impatto.
+10 = Artigliere +1 = Potenzia poco P esplosivi, cannone, balista, LFuc., fuoco di Wyvern e boccette spad-ascia car. a impatto.
Bombarolo
+10 = Bombarolo = Aumenta i danni delle bombe. Il successo di combinazione delle bombe è del 100%.
Medicina
+10 = Medicina + = Aumenta l'efficacia degli oggetti per il ripristino della vita.
-10 = Medicina - = Riduce l'efficacia degli oggetti per il ripristino della vita.
Ampia Area
+15 = Ampia area +2 = Trasmette gli effetti di alcuni oggetti ai compagni nella stessa area.
+10 = Ampia area +1 = Trasmette parte degli effetti di alcuni oggetti ai compagni nell'area.
Oggetti
+10 = Uso oggetti + = Aumenta la durata degli effetti di alcuni oggetti.
-10 = Uso oggetti - = Riduce la durata degli effetti di alcuni oggetti.
Fame
+15 = Fame annullata = Non fa diminuire la tua resistenza massima.
+10 = Fame dimezzata = Dimezza la velocità con cui si esaurisce la tua resistenza massima.
-10 = Fame aumentata = Aumenta la velocità con cui si esaurisce la tua resistenza massima.
-15 = Doppia fame = Aumenta molto la velocità con cui si esaurisce la tua resistenza massima.
Ingordigia
+15 = Mangiatutto = Tutto ciò che mangi o bevi aumenterà anche la tua resistenza massima.
+10 = Mangiatanto = Aumenta l'efficacia della carne che aumenta la resistenza massima.
Cucina
+15 = Pasto veloce+ = Aumenta la velocità con cui mangi carne e consumi oggetti.
+10 = Pasto veloce = Aumenta la velocità con cui mangi carne.
-10 = Pasto lento = Riduce la velocità con cui mangi carne.
Predatore
+10 = Carnivoro = Puoi mangiare carne cruda, e le bistecche cotte e al sangue danno resistenza infinita momentanea.
Combina +
+15 = Combinazioni +45% = Aumenta del 45% la probabilità di successo delle combinazioni.
+10 = Combinazioni +20% = Aumenta del 20% la probabilità di successo delle combinazioni.
- 10 = Combinazioni -10% = Riduce del 10% la probabilità di successo delle combinazioni.
-15 = Combinazioni -20% = Riduce del 20% la probabilità di successo delle combinazioni.
Alchimista
+10 = Alchimista = Assicura i migliori risultati nelle combinazioni che possono produrre più oggetti.
Raccolta
+20 = Raccolta +3 = Aumenta molto spesso il numero di utilizzi di un punto di raccolta.
+15 = Raccolta +2 = Aumenta spesso il numero di utilizzi di un punto di raccolta.
+10 = Raccolta +1 = A volte aumenta il numero di utilizzi di un punto di raccolta.
-10 = Raccolta -1 = A volte riduce il numero di utilizzi di un punto di raccolta.
Contadino
+10 = Contadino = Aumenta la velocità di ricavo, raccolta, raccolta insetti ed estrazione.
Fatalità
+15 = Proteggi-divino = Riduce molto la probabilità di rompere picconi, retini insetti, boomerang e corni.
+10 = Proteggi-spirito = Riduce la probabilità di rompere picconi, retini insetti, boomerang e corni.
-10 = Spacca-spettro = Aumenta la probabilità di rompere picconi, retini insetti, boomerang e corni.
-15 = Spacca-diavolo = Aumenta molto la probabilità di rompere picconi, retini insetti, boomerang e corni.
Miele
+10 = Orso = Permette di raccogliere due dosi di miele insieme.
Fato
+20 = Gran fortuna = Aumenta molto spesso il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
+15 = Più fortuna = Aumenta spesso il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
+10 = Fortuna = A volte aumenta il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
-10 = Sfortuna = A volte riduce il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
-15 = Gran sfortuna = Riduce spesso il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
Premi
+20 = Premi +3 = Aumenta molto spesso il numero di oggetti premio ricevuti per le catture.
+15 = Premi +2 = Aumenta spesso il numero di oggetti premio ricevuti per le catture.
+10 = Premi +1 = A volte aumenta il numero di oggetti premio ricevuti per le catture.
Cattura
+10 = Guru cattura = Ti permette di sapere quando puoi catturare un mostro grande segnato.
Sibilla
+15 = Autotracciamento = Visualizza sempre i mostri grandi sulla mappa, come se fossero segnati.
+10 = Individua = Aumenta le informazioni mostrate sulla mappa quando segni mostri grandi.
Portatore
+10 = Super-Portatore = Aumenta la velocità quando trasporti oggetti, che vengono persi più raramente
Ranger
+10 = Campeggiatore = Migliora i risultati di pesca e cottura in missione e mostra la mappa anche senza oggetto mappa.
Anti-ladro
+10 = Anti-ladro = Impedisce il furto di oggetti.
Trappola
+10 = Maestro trappole = Assicura il successo delle combinazioni per trappole e accelera trappole e bombe.
Aura luce
+10 = Aura di luce = Fa reagire i mostri come se stessi portando una torcia anche quando non ce l'hai.
Potenziale
+15 = Adrenalina +2 = Aumenta molto attacco e difesa quando la vita è al di sotto del 40%.
+10 = Adrenalina +1 = Aumenta molto la difesa se la barra vita è al di sotto del 40%.
-10 = Inquietudine = Riduce il bonus di attacco e difesa se la vita è al di sotto del 40%.
Superstite
+10 = Rafforzamento = Aumenta l'attacco e la difesa ogni volta che cadi in battaglia.
Rinforzo
+15 = Forza +2 = Ti rinforza molto, temporaneamente, in determinate condizioni.
+10 = Forza +1 = Ti rinforza temporaneamente in determinate condizioni.
Spirito
+15 = Sfidante +2 = Aumenta molto attacco e affinità quando un mostro grande si arrabbia nella stessa area.
+10 = Sfidante +1 = Aumenta attacco e affinità quando un mostro grande si arrabbia nella stessa area.
Illeso
+10 = Forma perfetta = Aumenta l'attacco quando la tua barra vita è piena.
Risveglio
+10 = Risveglio = Libera le proprietà elementali nascoste delle armi che non hanno elementi.
Res Elementi
+10 = Annulla-Elementi = Annulla gli effetti speciali degli attacchi elementali.
Coraggio
+10 = Coraggio = Previene uno svenimento se colpito da un colpo letale quando resta una certa quantità di vita.
Mano Ferma
+10 = Super-munizioni = Potenzia proiettili normali, perforanti, a vent. e frecce rapide, perforanti e a rosa.
Furia
+10 = Furia ridesta = Con la barra vita piena, dona l'abilità coraggio. Con la barra bassa, aumenta attacco e difesa.
Gregario
+10 = Adunata compagno = Aumenta l'attacco e la difesa dei compagni.
Comandante
+10 = Eroe compagno = Permette di richiamare i compagni svenuti o in recupero con il gesto "Vittoria".
Capitano
+10 = Incita compagno = Permette di richiamare i compagni svenuti o in recupero incitandoli. Non utilizzabile ripetutamente.
Benessere
+10 = Benessere = Previene veleno, paralisi, sonno e stordimento.
Elusivo
+10 = Agile = Blocchi, schivi e schivi in tuffo consumando meno resistenza. Aumenta invulnerabilità schivata.
Rivestimento
+10 = Estrazione lampo = Permette di stordire i mostri con attacchi rapidi di armi da taglio e sfoderare prima l'arma.
Coriaceità
+10 = Muro di ferro = Aumenta la difesa e annulla gli effetti di Difesa -.
Percossa
+10 = Inesorabilità = Aumenta i danni inflitti ai punti deboli e aumenta l'affinità del 15%.
Devozione
+10= Sete di sangue = Attacchi caricati/barra più veloci. Puoi mangiare carne cruda. Breve resistenza infinita con bistecche.
Prudenza
+10 = Piè veloce = Aumenta la portata della schivata e, se la barra vita è al massimo, anche l'attacco.
Estensione
+10= Elementalità = Potenzia gli attacchi elementali e prolunga gli effetti di alcuni oggetti.
Millemanie
+10 = Estrattore = Aumenta l'estrazione nei punti di raccolta. Permette di estrarre due amuleti insieme... forse.
Avidità
+10 = Cacciataglie = Maggiori probabilità di ottenere premi missione maggiori e più oggetti premio per le catture.
Tenacia
+10 = Imperturbabile = Permette di riprenderti più velocemente dagli attacchi.
Idolatra
+20 = Amuleti +3 = Permette di estrarre due amuleti per volta... forse.
+15 = Amuleti +2 = Permette di estrarre due amuleti per volta... forse.
+10 = Amuleti +1 = Permette di estrarre due amuleti per volta... forse.
Ricavo
+20 = Dio del ricavo = Aumenta di almeno una le volte in cui puoi effettuare un ricavo e impedisce di essere spinti via.
+15 = Celebrità ricavo = Aumenta di una le volte in cui puoi effettuare un ricavo e impedisce di essere spinti via.
+10 = Esperto ricavo = Impedisce di essere spinti via durante il ricavo.
Affinità
+30 = Affinità +5 = Aumenta l'affinità del 30%.
+25 = Affinità +4 = Aumenta l'affinità del 25%.
+20 = Affinità +3 = Aumenta l'affinità del 20%.
+15 = Affinità +2 = Aumenta l'affinità del 15%.
+10 = Affinità +1 = Aumenta l'affinità del 10%.
-10 = Affinità -1 = Riduce l'affinità del 5%.
-15 = Affinità -2 = Riduce l'affinità del 10%.
-20 = Affinità -3 = Riduce l'affinità del 15%.
Acutezza
+10 = Lama affilata = Dimezza la velocità con cui la tua arma perde acutezza quando attacchi.
-10 = Lama smussata = Raddoppia la velocità con cui la tua arma perde acutezza quando attacchi.
Blocco
+10 = Blocco+ = Rende bloccabili attacchi che prima non lo erano.
Spaccone
+10= Spaccamostri = Rende più facile ferire, rompere o tagliare parti dei mostri grandi.
Antifrenesia
+10 = Antivirus = Rende più difficile contrarre la frenesia e aumenta i benefici una volta debellata.
Cavaliere
+15 = Gran cavaliere = Rende più facile salire e restare in groppa ai mostri.
+10 = Dio del rodeo = Rende più agevole salire e restare sul dorso dei mostri.
-10 = Mal di sella = Rende più difficile salire e restare sul dorso dei mostri.
Emorragia
+10 = Nega emorragia = Previene l'emorragia.
-10 = Doppia emorragia = Raddoppia i danni subiti per l'emorragia.
Anticatrame
+10 = Nega catrame = Nega gli effetti di limitazione della mobilità degli stati tela di ragno e catrame.
Abbuffata
+10 = Stomaco di ferro = Permette di consumare più velocemente funghi, carne cruda e altri cibi, ricavandone benefici.
Schermidore
+10 = Gran schermidore = Rafforza dopo gli svenimenti, riduce alcuni costi in resistenza e aumenta gli effetti affaticanti.
Arcanismo
+10 = Lama illuminata = Sblocca gli elementi latenti dell'arma e potenzia gli attacchi elementali e con status alterato.
Meccanico
+10 = Caccia esplosiva = Potenzia scoppi e bombe. Bombe e trappole più rapide. Le combinazioni riescono più spesso.
Possanza
+10 = Gran colpitore = Aumenta l'efficacia degli attacchi che affaticano e stordiscono i mostri.
Preghiera
+10 = Benedizione = Aumenta l'efficacia degli oggetti che ripristinano vita. Può ridurre i danni subiti.
Infiltrato
+10 = Clandestino = Aumenta le munizioni massime, il successo nelle combinazioni e nell'evitare gli attacchi.
Affilama
+10 = Mano ferma = Impedisce ai tuoi attacchi di essere deviati e dimezza la velocità di riduzione dell'acutezza.
Micologia
+10 = Fungomante = Consente il consumo di funghi da cui ricavare determinati benefici.
Dieta
+10 = Razionatore = Permette saltuariamente di riutilizzare oggetti che hai mangiato o bevuto.
Mirino
+10 = Traiettoria = Estende il limite di tempo entro cui lanciare alla massima potenza alcune frecce e munizioni.
Crit. Elem.
+10 = Crit. Elem. = Aumenta i danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) dei colpi critici.
Crit. Status
+10 = Crit. Status = Aumenta la potenza degli stati alterati (sonno, scoppio, veleno, paralisi) dei colpi critici.
+10 = Torso+
Veleno
+10 = Annulla-Veleno = Previene gli effetti del veleno.
-10 = Veleno (x2) = Raddoppia i danni arrecati dal veleno.
Paralisi
+10 = Annulla-Paralisi = Previene gli effetti della paralisi.
-10 = Paralisi (x2) = Raddoppia la durata della paralisi.
Sonno
+10 = Annulla-Sonno = Previene gli effetti del sonno.
-10 = Sonno (x2) = Raddoppia la durata del sonno.
Stordimento
+15 = Annulla-Stordimento = Previene gli effetti dello stordimento.
+10 = Stordimento 1/2 = Riduce del 50% la probabilità di subire uno stordimento.
-10 = Stordimento (x2) = Rende più difficile riprendersi dallo stordimento.
Fango/Neve
+10 = Annulla-Fango/Neve = Impedisce di venire coperti di neve o fango.
Difesa OK
+10 = Pelle di ferro = Annulla gli effetti di Difesa -.
Biologia
+15 = Biologo = Migliora la bomba-letame. Annulla il blocco degli oggetti e scoppio. Ritarda la frenesia.
+10 = Bioricercatore = Migliora la bomba-letame. Annulla il blocco degli oggetti e danni da scoppio.
Attacco
+25 = Attacco +4 = Aumenta nettamente l'attacco.
+20 = Attacco +3 = Aumenta molto l'attacco.
+15 = Attacco +2 = Aumenta l'attacco.
+10 = Attacco +1 = Aumenta leggermente l'attacco.
-10 = Attacco -1 = Riduce leggermente l'attacco.
-15 = Attacco -2 = Riduce l'attacco.
-20 = Attacco -3 = Riduce molto l'attacco.
Difesa
+25 = Difesa +4 = Aumenta nettamente la difesa.
+20 = Difesa +3 = Aumenta molto la difesa.
+15 = Difesa +2 = Aumenta la difesa.
+10 = Difesa +1 = Aumenta leggermente la difesa.
-10 = Difesa -1 = Riduce leggermente la difesa.
-15 = Difesa -2 = Riduce la difesa.
-20 = Difesa -3 = Riduce molto la difesa.
Vita
+15 = Vita +50 = Aumenta la vita massima di 50 punti.
+10 = Vita +20 = Aumenta la vita massima di 20 punti.
-10 = Vita +10 = Riduce la vita massima di 10 punti.
-15 = Vita +30 = Riduce la vita massima di 30 punti.
Recupero
+15 = Recupero +2 = Accelera molto il recupero dai danni temporanei (parte rossa della barra vita).
+10 = Recupero +1 = Accelera il recupero dai danni temporanei (parte rossa della barra vita).
-10 = Recupero -1 = Rallenta il recupero dai danni temporanei (parte rossa della barra vita).
-15 = Recupero -2 = Rallenta molto il recupero dai danni temporanei (parte rossa della barra vita).
Protezione
+10 = Angelo custode = A volte riduce i danni subiti.
-10 = Demone custode = A volte aumenta i danni subiti.
Rinfodero
+10 = Rinfodero rapido = Aumenta la velocità con cui rinfoderi le armi.
Carica
+10 = Carica rapida = Carica rapida di spada l., d. lame, spad-ascia, bocc. spad-ascia car. e att. car. arco, spadone e martello.
-10 = Carica lenta = Carica lenta di spada l., d. lame, spad-ascia, bocc. spad-ascia car. e att. car. arco, spadone e martello.
Cecchino
+10 = Punto debole = Aumenta i danni quando colpisci le parti del corpo su cui i tuoi attacchi sono più efficaci.
KO
+10 = Storditore = Facilita lo stordimento dei mostri.
Sfinitore
+10 = Ruba Resistenza = Aumenta la capacità di determinati attacchi di affaticare i mostri.
Atleta
+15 = Atleta +2 = Blocchi e schivate consumano molta meno resistenza. Attiva la schivata in tuffo in ogni direzione.
+10 = Atleta +1 = Blocchi e schivate consumano meno resistenza. Attiva la schivata in tuffo in ogni direzione.
-10 = Atleta -1 = Aumenta il consumo di resistenza quando si schiva, blocca, ecc.
-15 = Atleta -2 = Aumenta molto il consumo di resistenza quando si schiva, blocca, ecc.
Udito
+15 = Tappi orecchie + = Annulla gli effetti dei ruggiti di tutti i mostri grandi.
+10 = Tappi orecchie = Annulla gli effetti dei ruggiti di alcuni mostri grandi.
Vento
+15 = Vento +2 = Annulla la pressione del vento da gran parte dei mostri.
+10 = Vento +1 = Riduce quasi completamente la pressione del vento.
Antisismico
+10 = Antisismico = Annulla gli effetti delle vibrazioni causate dai mostri grandi.
Calore
+10 = Annulla-calore = Annulla i danni causati da calore e lava.
-10 = Aumenta-calore = Aumenta i danni causati da calore e lava.
Freddo
+10 = Annulla-freddo = Annulla del tutto il freddo.
-10 = Aumenta-freddo = Aumenta la velocità di riduzione della resistenza massima a causa del freddo.
Resistenza
+10 = Resistenza + = Rallenta il consumo di resistenza per azioni prolungate (come lo scatto).
-10 = Resistenza - = Accelera il consumo di resistenza per azioni prolungate (come lo scatto).
Resistente
+10 = Recupero Res + = Aumenta la velocità di recupero della resistenza.
-10 = Recupero Res - = Riduce la velocità di recupero della resistenza.
Schivata
+20 = Schivata +3 = Prolunga molto il periodo di invulnerabilità di una schivata.
+15 = Schivata +2 = Prolunga il periodo di invulnerabilità di una schivata.
+10 = Schivata +1 = Prolunga leggermente il periodo di invulnerabilità di una schivata.
-10 = Schivata -1 = Riduce il periodo di invulnerabilità di una schivata.
Schivatore
+10 = Schivatore + = Aumenta la distanza di schivata.
Presenza
+10 = Furtivo = Riduce la probabilità di essere individuati dai mostri.
-10 = Rumoroso = Aumenta la probabilità di essere individuati dai mostri.
Guardia
+15 = Guardia +2 = Aumenta molto la probabilità di resistere al colpo quando blocchi un attacco.
+10 = Guardia +1 = Aumenta la probabilità di resistere al colpo quando blocchi un attacco.
-10 = Guardia -1 = Riduce la probabilità di resistere al colpo quando blocchi un attacco.
Scudo
+10 = Scudiero = Rende bloccabili gli attacchi non parabili e accelera il recupero di resistenza.
Auto-guardia
+10 = Auto-guardia = Blocca gli attacchi automaticamente (se è possibile e se hai l'arma sguainata).
Att. Status
+15 = Att Status +2 = Aumenta la potenza degli attacchi con status alterato.
+10 = Att Status +1 = Aumenta leggermente l'efficacia degli attacchi con status alterato.
-10 = Att Status -1 = Riduce la forza degli attacchi con status alterato.
Att Fuoco
+20 = Att Fuoco +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi fuoco e dei proiettili fiamma (P fiamma).
+15 = Att Fuoco +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi fuoco e dei proiettili fiamma (P fiamma).
+10 = Att Fuoco +1 = Aumenta la potenza degli attacchi fuoco e dei proiettili fiamma (P fiamma).
-10 = Att Fuoco -1 = Riduce la potenza degli attacchi fuoco e dei proiettili fiamma (P fiamma).
Att Acqua
+20 = Att Acqua +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi acqua e dei proiettili acqua (P acqua).
+15 = Att Acqua +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi acqua e dei proiettili acqua (P acqua).
+10 = Att Acqua +1 = Aumenta la potenza degli attacchi acqua e dei proiettili acqua (P acqua).
-10 = Att Acqua -1 = Riduce la potenza degli attacchi acqua e dei proiettili acqua (P acqua).
Att Tuono
+20 = Att Tuono +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi tuono e dei proiettili tuono (P tuono).
+15 = Att Tuono +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi tuono e dei proiettili tuono (P tuono).
+10 = Att Tuono +1 = Aumenta la potenza degli attacchi tuono e dei proiettili tuono (P tuono).
-10 = Att Tuono -1 = Riduce la potenza degli attacchi tuono e dei proiettili tuono (P tuono).
Att Ghiaccio
+20 = Att. Ghiaccio +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi ghiaccio e dei proiettili gelo (P gelo).
+15 = Att Ghiaccio +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi ghiaccio e dei proiettili gelo (P gelo).
+10 = Att Ghiaccio +1 = Aumenta la potenza degli attacchi ghiaccio e dei proiettili gelo (P gelo).
-10 = Att Ghiaccio -1 = Riduce la potenza degli attacchi ghiaccio e dei proiettili gelo (P gelo).
Att Drago
+20 = Att Drago +3 = Aumenta nettamente la potenza degli attacchi drago e dei proiettili drago (P drago).
+15 = Att Drago +2 = Aumenta molto la potenza degli attacchi drago e dei proiettili drago (P drago).
+10 = Att Drago +1 = Aumenta la potenza degli attacchi drago e dei proiettili drago (P drago).
-10 = Att Drago -1 = Riduce la potenza degli attacchi drago e dei proiettili drago (P drago).
Elementale
+10 = Att Elementale + = Aumenta la forza degli attacchi elementali.
-10 = Att Elementale - = Riduce la forza degli attacchi elementali.
Ignifugo
+15 = Fuoco +20 = Aumenta la resistenza al fuoco di 20 punti.
+10 = Fuoco +15 = Aumenta la resistenza al fuoco di 15 punti.
-10 = Fuoco -20 = Riduce la resistenza al fuoco di 20 punti.
Acquatico
+15 = Acqua +20 = Aumenta la resistenza all'acqua di 20 punti.
+10 = Acqua +15 = Aumenta la resistenza all'acqua di 15 punti.
-10 = Acqua -20 = Riduce la resistenza all'acqua di 20 punti.
Isolante
+15 = Tuono +20 = Aumenta la resistenza al tuono di 20 punti.
+10 = Tuono +15 = Aumenta la resistenza al tuono di 15 punti.
-10 = Tuono -20 = Riduce la resistenza al tuono di 20 punti.
Antigelo
+15 = Ghiaccio +20 = Aumenta la resistenza al ghiaccio di 20 punti.
+10 = Ghiaccio +15 = Aumenta la resistenza al ghiaccio di 15 punti.
-10 = Ghiaccio -20 = Riduce la resistenza al ghiaccio di 20 punti.
Antidrago
+15 = Drago +20 = Aumenta la resistenza ai draghi di 20 punti.
+10 = Drago +15 = Aumenta la resistenza ai draghi di 15 punti.
-10 = Drago -20 = Riduce la resistenza ai draghi di 20 punti.
Finelama
+10 = Lama affilata = Aumenta molto l'attacco e aumenta l'acutezza dell'arma.
Artigiano
+10 = Acutezza +1 = Aumenta l'acutezza della tua arma.
Scherma
+10 = Preveggenza = Impedisce ai tuoi attacchi di essere deviati.
-10 = Prevedibilità = Rende i tuoi attacchi più facili da deviare.
Rasoio
+10 = Affilatura + = Accelera l'affilamento dell'arma.
-10 = Affilatura - = Rallenta l'affilamento dell'arma.
Rapi-danno
+10 = Critico rapido = Aumenta del 100% l'affinità per tutti gli attacchi rapidi.
Punizione
+10 = Stordattacco = Permette di stordire i mostri con attacchi rapidi di armi da taglio e aumenta leggermente l'attacco.
Ricarica
+20 = Ricarica +3 = Accelera molto la ricarica della balestra e carica automaticamente le boccette.
+15 = Ricarica +2 = Accelera la ricarica della balestra e carica automaticamente le boccette.
+10 = Ricarica +1 = Accelera di poco la ricarica della balestra e l'utilizzo delle boccette per intingere frecce.
-10 = Ricarica -1 = Rallenta di poco la ricarica della balestra e l'utilizzo delle boccette per intingere frecce.
-15 = Ricarica -2 = Rallenta la ricarica della balestra e l'utilizzo delle boccette per intingere frecce.
-20 = Ricarica -3 = Rallenta molto la ricarica della balestra e l'utilizzo delle boccette per intingere frecce.
Cartucciera
+10 = Cartucciera + = Aumenta la capacità di balestre e lance-fucili, bocc. spad-ascia car. e degli attacchi caricati dell'arco.
Fuoco rap.
+10 = Colpo extra = Garantisce un colpo aggiuntivo durante il fuoco rapido.
Rinculo
+20 = Rid. rinculo +3 = Riduce molto il rinculo della balestra.
+15 = Rid. rinculo +2 = Riduce il rinculo della balestra.
+10 = Rid. rinculo +1 = Riduce leggermente il rinculo della balestra.
-10 = Rid. rinculo -1 = Aumenta leggermente il rinculo della balestra.
-15 = Rid. rinculo -2 = Aumenta il rinculo della balestra.
-20 = Rid. rinculo -3 = Aumenta molto il rinculo della balestra.
Precisione
+15 = Precisione +2 = Diminuisce molto la deviazione al momento del tiro.
+10 = Precisione +1 = Diminuisce la deviazione durante la mira.
-10 = Precisione -1 = Aumenta la deviazione durante la mira.
-15 = Precisione -2 = Aumenta molto la deviazione durante la mira.
Normale
+10 = Normale/Rapido + = Aumenta la potenza di proiettili normali (P normali) e frecce rapide.
Perforante +
+10 = Perforante + = Aumenta la potenza di proiettili perforanti (P perforanti) e frecce perforanti.
Ventaglio+
+10 = Ventaglio + = Aumenta la potenza di proiettili a ventaglio (P ventaglio) e frecce a rosa.
P Normali
+10 = P Normali = Permette di caricare proiettili normali di tutti i livelli.
P Perforanti
+15 = P Perforanti = Permette di caricare proiettili perforanti di tutti i livelli.
+10 = P Perforanti Lv1 = Permette di caricare proiettili perforanti di lv1.
P Ventaglio
+15 = P Ventaglio = Permette di caricare proiettili a ventaglio di tutti i livelli.
+10 = P Ventaglio Lv1 = Permette di caricare proiettili a ventaglio di lv1.
P Esplosivi
+15 = P Esplosivi = Permette di caricare proiettili esplosivi (P esplosivi) di tutti i livelli.
+10 = P Esplosivi Lv1 = Permette di caricare proiettili esplosivi di lv1.
P Grappolo
+15 = Grappolo = Permette di caricare proiettili a grappolo (P grappolo) di tutti i livelli.
+10 = Grappolo Lv1 = Permette di caricare proiettili a grappolo (P grappolo) di lv1.
P Laceranti
+10 = P Laceranti = Permette di caricare proiettili laceranti (P laceranti).
P Scoppio
+10 = P Scoppio = Permette di caricare proiettili scoppio (P scoppio).
B Veleno
+10 = Boccetta Veleno = Permette di usare la boccetta di veleno per intingere le frecce.
B Paralisi
+10 = Boccetta Paralisi = Permette di usare la boccetta di paralisi per intingere le frecce.
B Sonno
+10 = Boccetta Sonno = Permette di usare la boccetta di sonno per intingere le frecce.
B Potenza
+10 = Boccetta Potenza = Permette di usare la boccetta di potenza per intingere le frecce.
B Corto R
+10 = Boccetta CortoR. = Permette di usare la boccetta per gli attacchi a corto raggio e di intingervi le frecce.
B Fatica
+10 = Boccetta Fatica = Permette di usare la boccetta di fatica per intingere le frecce.
B Scoppio
+10 = B Scoppio = Permette di usare la boccetta scoppio per intingere le frecce.
Maestro
+10 = Maestro corno = Riduce la probabilità di spezzare oggetti corno, prolunga l'effetto di melodie del corno da caccia.
Artigliere
+20 = Artigliere +3 = Potenzia molto P esplosivi, cannone, balista, LFuc., fuoco di Wyvern e boccette spad-ascia car. a impatto.
+15 = Artigliere +2 = Potenzia P esplosivi, cannone, balista, LFuc., fuoco di Wyvern e boccette spad-ascia car. a impatto.
+10 = Artigliere +1 = Potenzia poco P esplosivi, cannone, balista, LFuc., fuoco di Wyvern e boccette spad-ascia car. a impatto.
Bombarolo
+10 = Bombarolo = Aumenta i danni delle bombe. Il successo di combinazione delle bombe è del 100%.
Medicina
+10 = Medicina + = Aumenta l'efficacia degli oggetti per il ripristino della vita.
-10 = Medicina - = Riduce l'efficacia degli oggetti per il ripristino della vita.
Ampia Area
+15 = Ampia area +2 = Trasmette gli effetti di alcuni oggetti ai compagni nella stessa area.
+10 = Ampia area +1 = Trasmette parte degli effetti di alcuni oggetti ai compagni nell'area.
Oggetti
+10 = Uso oggetti + = Aumenta la durata degli effetti di alcuni oggetti.
-10 = Uso oggetti - = Riduce la durata degli effetti di alcuni oggetti.
Fame
+15 = Fame annullata = Non fa diminuire la tua resistenza massima.
+10 = Fame dimezzata = Dimezza la velocità con cui si esaurisce la tua resistenza massima.
-10 = Fame aumentata = Aumenta la velocità con cui si esaurisce la tua resistenza massima.
-15 = Doppia fame = Aumenta molto la velocità con cui si esaurisce la tua resistenza massima.
Ingordigia
+15 = Mangiatutto = Tutto ciò che mangi o bevi aumenterà anche la tua resistenza massima.
+10 = Mangiatanto = Aumenta l'efficacia della carne che aumenta la resistenza massima.
Cucina
+15 = Pasto veloce+ = Aumenta la velocità con cui mangi carne e consumi oggetti.
+10 = Pasto veloce = Aumenta la velocità con cui mangi carne.
-10 = Pasto lento = Riduce la velocità con cui mangi carne.
Predatore
+10 = Carnivoro = Puoi mangiare carne cruda, e le bistecche cotte e al sangue danno resistenza infinita momentanea.
Combina +
+15 = Combinazioni +45% = Aumenta del 45% la probabilità di successo delle combinazioni.
+10 = Combinazioni +20% = Aumenta del 20% la probabilità di successo delle combinazioni.
- 10 = Combinazioni -10% = Riduce del 10% la probabilità di successo delle combinazioni.
-15 = Combinazioni -20% = Riduce del 20% la probabilità di successo delle combinazioni.
Alchimista
+10 = Alchimista = Assicura i migliori risultati nelle combinazioni che possono produrre più oggetti.
Raccolta
+20 = Raccolta +3 = Aumenta molto spesso il numero di utilizzi di un punto di raccolta.
+15 = Raccolta +2 = Aumenta spesso il numero di utilizzi di un punto di raccolta.
+10 = Raccolta +1 = A volte aumenta il numero di utilizzi di un punto di raccolta.
-10 = Raccolta -1 = A volte riduce il numero di utilizzi di un punto di raccolta.
Contadino
+10 = Contadino = Aumenta la velocità di ricavo, raccolta, raccolta insetti ed estrazione.
Fatalità
+15 = Proteggi-divino = Riduce molto la probabilità di rompere picconi, retini insetti, boomerang e corni.
+10 = Proteggi-spirito = Riduce la probabilità di rompere picconi, retini insetti, boomerang e corni.
-10 = Spacca-spettro = Aumenta la probabilità di rompere picconi, retini insetti, boomerang e corni.
-15 = Spacca-diavolo = Aumenta molto la probabilità di rompere picconi, retini insetti, boomerang e corni.
Miele
+10 = Orso = Permette di raccogliere due dosi di miele insieme.
Fato
+20 = Gran fortuna = Aumenta molto spesso il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
+15 = Più fortuna = Aumenta spesso il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
+10 = Fortuna = A volte aumenta il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
-10 = Sfortuna = A volte riduce il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
-15 = Gran sfortuna = Riduce spesso il numero di oggetti premio ricevuti alla fine di una missione.
Premi
+20 = Premi +3 = Aumenta molto spesso il numero di oggetti premio ricevuti per le catture.
+15 = Premi +2 = Aumenta spesso il numero di oggetti premio ricevuti per le catture.
+10 = Premi +1 = A volte aumenta il numero di oggetti premio ricevuti per le catture.
Cattura
+10 = Guru cattura = Ti permette di sapere quando puoi catturare un mostro grande segnato.
Sibilla
+15 = Autotracciamento = Visualizza sempre i mostri grandi sulla mappa, come se fossero segnati.
+10 = Individua = Aumenta le informazioni mostrate sulla mappa quando segni mostri grandi.
Portatore
+10 = Super-Portatore = Aumenta la velocità quando trasporti oggetti, che vengono persi più raramente
Ranger
+10 = Campeggiatore = Migliora i risultati di pesca e cottura in missione e mostra la mappa anche senza oggetto mappa.
Anti-ladro
+10 = Anti-ladro = Impedisce il furto di oggetti.
Trappola
+10 = Maestro trappole = Assicura il successo delle combinazioni per trappole e accelera trappole e bombe.
Aura luce
+10 = Aura di luce = Fa reagire i mostri come se stessi portando una torcia anche quando non ce l'hai.
Potenziale
+15 = Adrenalina +2 = Aumenta molto attacco e difesa quando la vita è al di sotto del 40%.
+10 = Adrenalina +1 = Aumenta molto la difesa se la barra vita è al di sotto del 40%.
-10 = Inquietudine = Riduce il bonus di attacco e difesa se la vita è al di sotto del 40%.
Superstite
+10 = Rafforzamento = Aumenta l'attacco e la difesa ogni volta che cadi in battaglia.
Rinforzo
+15 = Forza +2 = Ti rinforza molto, temporaneamente, in determinate condizioni.
+10 = Forza +1 = Ti rinforza temporaneamente in determinate condizioni.
Spirito
+15 = Sfidante +2 = Aumenta molto attacco e affinità quando un mostro grande si arrabbia nella stessa area.
+10 = Sfidante +1 = Aumenta attacco e affinità quando un mostro grande si arrabbia nella stessa area.
Illeso
+10 = Forma perfetta = Aumenta l'attacco quando la tua barra vita è piena.
Risveglio
+10 = Risveglio = Libera le proprietà elementali nascoste delle armi che non hanno elementi.
Res Elementi
+10 = Annulla-Elementi = Annulla gli effetti speciali degli attacchi elementali.
Coraggio
+10 = Coraggio = Previene uno svenimento se colpito da un colpo letale quando resta una certa quantità di vita.
Mano Ferma
+10 = Super-munizioni = Potenzia proiettili normali, perforanti, a vent. e frecce rapide, perforanti e a rosa.
Furia
+10 = Furia ridesta = Con la barra vita piena, dona l'abilità coraggio. Con la barra bassa, aumenta attacco e difesa.
Gregario
+10 = Adunata compagno = Aumenta l'attacco e la difesa dei compagni.
Comandante
+10 = Eroe compagno = Permette di richiamare i compagni svenuti o in recupero con il gesto "Vittoria".
Capitano
+10 = Incita compagno = Permette di richiamare i compagni svenuti o in recupero incitandoli. Non utilizzabile ripetutamente.
Benessere
+10 = Benessere = Previene veleno, paralisi, sonno e stordimento.
Elusivo
+10 = Agile = Blocchi, schivi e schivi in tuffo consumando meno resistenza. Aumenta invulnerabilità schivata.
Rivestimento
+10 = Estrazione lampo = Permette di stordire i mostri con attacchi rapidi di armi da taglio e sfoderare prima l'arma.
Coriaceità
+10 = Muro di ferro = Aumenta la difesa e annulla gli effetti di Difesa -.
Percossa
+10 = Inesorabilità = Aumenta i danni inflitti ai punti deboli e aumenta l'affinità del 15%.
Devozione
+10= Sete di sangue = Attacchi caricati/barra più veloci. Puoi mangiare carne cruda. Breve resistenza infinita con bistecche.
Prudenza
+10 = Piè veloce = Aumenta la portata della schivata e, se la barra vita è al massimo, anche l'attacco.
Estensione
+10= Elementalità = Potenzia gli attacchi elementali e prolunga gli effetti di alcuni oggetti.
Millemanie
+10 = Estrattore = Aumenta l'estrazione nei punti di raccolta. Permette di estrarre due amuleti insieme... forse.
Avidità
+10 = Cacciataglie = Maggiori probabilità di ottenere premi missione maggiori e più oggetti premio per le catture.
Tenacia
+10 = Imperturbabile = Permette di riprenderti più velocemente dagli attacchi.
Idolatra
+20 = Amuleti +3 = Permette di estrarre due amuleti per volta... forse.
+15 = Amuleti +2 = Permette di estrarre due amuleti per volta... forse.
+10 = Amuleti +1 = Permette di estrarre due amuleti per volta... forse.
Ricavo
+20 = Dio del ricavo = Aumenta di almeno una le volte in cui puoi effettuare un ricavo e impedisce di essere spinti via.
+15 = Celebrità ricavo = Aumenta di una le volte in cui puoi effettuare un ricavo e impedisce di essere spinti via.
+10 = Esperto ricavo = Impedisce di essere spinti via durante il ricavo.
Affinità
+30 = Affinità +5 = Aumenta l'affinità del 30%.
+25 = Affinità +4 = Aumenta l'affinità del 25%.
+20 = Affinità +3 = Aumenta l'affinità del 20%.
+15 = Affinità +2 = Aumenta l'affinità del 15%.
+10 = Affinità +1 = Aumenta l'affinità del 10%.
-10 = Affinità -1 = Riduce l'affinità del 5%.
-15 = Affinità -2 = Riduce l'affinità del 10%.
-20 = Affinità -3 = Riduce l'affinità del 15%.
Acutezza
+10 = Lama affilata = Dimezza la velocità con cui la tua arma perde acutezza quando attacchi.
-10 = Lama smussata = Raddoppia la velocità con cui la tua arma perde acutezza quando attacchi.
Blocco
+10 = Blocco+ = Rende bloccabili attacchi che prima non lo erano.
Spaccone
+10= Spaccamostri = Rende più facile ferire, rompere o tagliare parti dei mostri grandi.
Antifrenesia
+10 = Antivirus = Rende più difficile contrarre la frenesia e aumenta i benefici una volta debellata.
Cavaliere
+15 = Gran cavaliere = Rende più facile salire e restare in groppa ai mostri.
+10 = Dio del rodeo = Rende più agevole salire e restare sul dorso dei mostri.
-10 = Mal di sella = Rende più difficile salire e restare sul dorso dei mostri.
Emorragia
+10 = Nega emorragia = Previene l'emorragia.
-10 = Doppia emorragia = Raddoppia i danni subiti per l'emorragia.
Anticatrame
+10 = Nega catrame = Nega gli effetti di limitazione della mobilità degli stati tela di ragno e catrame.
Abbuffata
+10 = Stomaco di ferro = Permette di consumare più velocemente funghi, carne cruda e altri cibi, ricavandone benefici.
Schermidore
+10 = Gran schermidore = Rafforza dopo gli svenimenti, riduce alcuni costi in resistenza e aumenta gli effetti affaticanti.
Arcanismo
+10 = Lama illuminata = Sblocca gli elementi latenti dell'arma e potenzia gli attacchi elementali e con status alterato.
Meccanico
+10 = Caccia esplosiva = Potenzia scoppi e bombe. Bombe e trappole più rapide. Le combinazioni riescono più spesso.
Possanza
+10 = Gran colpitore = Aumenta l'efficacia degli attacchi che affaticano e stordiscono i mostri.
Preghiera
+10 = Benedizione = Aumenta l'efficacia degli oggetti che ripristinano vita. Può ridurre i danni subiti.
Infiltrato
+10 = Clandestino = Aumenta le munizioni massime, il successo nelle combinazioni e nell'evitare gli attacchi.
Affilama
+10 = Mano ferma = Impedisce ai tuoi attacchi di essere deviati e dimezza la velocità di riduzione dell'acutezza.
Micologia
+10 = Fungomante = Consente il consumo di funghi da cui ricavare determinati benefici.
Dieta
+10 = Razionatore = Permette saltuariamente di riutilizzare oggetti che hai mangiato o bevuto.
Mirino
+10 = Traiettoria = Estende il limite di tempo entro cui lanciare alla massima potenza alcune frecce e munizioni.
Crit. Elem.
+10 = Crit. Elem. = Aumenta i danni elementali (fuoco, acqua, tuono, ghiaccio, drago) dei colpi critici.
Crit. Status
+10 = Crit. Status = Aumenta la potenza degli stati alterati (sonno, scoppio, veleno, paralisi) dei colpi critici.